10 Jocs per a gimcanes i la seva importància educativa
La majoria de nosaltres sabem què és una gimcana, fins i tot hi hem gaudit participant més d’una vegada, però el que potser no se sàpiga tant és que la gimcana, a més de ser un joc molt divertit, aporta molts altres beneficis tant a nivell personal com a social.
En aquest article us explicarem quins beneficis té aquest joc de joc anomenat gimcana i també us donarem algunes propostes per a aquells que busquen idees per posar-la en pràctica. Comencem!
En què consisteix una gimcana?
La gimcana (o gincana) és un conjunt de proves de destresa o enginy que es realitzen -sempre en grup- per equips al llarg d’un recorregut, gairebé sempre a l’aire lliure i amb un objectiu lúdic i d’entreteniment.
Aquesta activitat es basa a realitzar diferents tipus de proves o competicions on els concursants han de superar diversos obstacles per poder finalitzar amb èxit la prova. És a dir, han de posar a prova les seves habilitats i enginy mental per superar totes les proves que es trobaran al llarg del recorregut. La majoria de gimcanes se celebren en llocs oberts envoltats de natura però també es poden fer en llocs tancats, depenent del tipus de prova a superar.
Orígens de la gimcana
La paraula gymkhana , coneguda també com gimcana o gincana, és d’origen hindi i persa on “ gend ” significa “pilota ” i “ khana ” que significa “lloc de reunió” , per la qual cosa es literalment es podria entendre la gimkhana com “un joc de pilota”.
Les gimcanes existeixen des del segle XIX i els seus inicis es troben a l’Índia, on els concursants, muntats en un cavall, feien una cursa en un petit circuit ple d’obstacles que havien de superar si no volien ser penalitzats.
Quins són els beneficis?
Com hem comentat anteriorment, aquesta activitat té molts beneficis per a nens i adults, que podem definir els principals de la manera següent:
- Realització dexercici físic. A més d’haver de desplaçar-nos per fer les diferents proves, moltes de les proves solen incloure algun tipus de carrera o activitat física per poder superar-la.
- Ajuda a millorar les relacions personals. La gimcana moltes vegades ens obliga a sortir-nos de la nostra zona de confort ia haver d’interaccionar amb altres persones (jugadors i organitzadors), per poder realitzar les proves.
- Fomenta el treball en equip o el Team Building. Haver de prendre decisions dins un grup per poder superar un repte requereix capacitat de negociació i lideratge. Cada prova de la gimcana requereix de diferents habilitats o destreses on tots els jugadors poden col·laborar de forma única.
- Estimula la intel·ligència. Moltes de les proves necessiten enginy i un esforç mental o intel·lectual per poder ser resoltes. Per exemple, la resolució d’enigmes, els codis secrets, etc.
- Ajuda a conscienciar sobre la importància de la cura del medi ambient i dels recursos naturals.
- Treballeu les habilitats d’orientació. Per poder trobar les diferents proves, els grups solen tenir un mapa per saber el recorregut i així poder trobar els llocs on fer les proves.
El més important d’un joc és passar una estona divertida i relaxada, i la gimcana no n’és una excepció. Jugar ens ajuda a evadir-nos de la nostra rutina i fa focalitzar la nostra atenció cap al joc en grup.
La gimcana i les proves més comunes
Ara que ja sabem en què consisteix aquesta activitat i els seus beneficis, arriba l’hora d’endinsar-nos una mica més a la pràctica de la gimcana. Són infinits els jocs i les diferents proves que es poden preparar i donarem uns quants exemples de com jugar a la gimcana, ja sigui per a nens o per a adults.
- Joc del telèfon trencat : Dividim els concursants en dos equips i en dues files. El primer de cada fila ha de transmetre un missatge al segon, aquest al del costat i així successivament fins a arribar a lúltim concursant que repetirà la frase en veu alta. Tot seguit, el primer de la fila repetirà la frase que ell ha transmès. Guanyarà l’equip el missatge del qual sigui més semblant a l’original. Aquesta és una magnífica prova per a la diversió i enginy dels concursants.
- Joc del relleu de cecs : Com en gairebé totes les competicions d’aquest joc, es formen dos equips. La meitat de cadascun es col·loca en un extrem i l’altra meitat, davant. Quan se sent un senyal o un xiulet (a elecció dels dos equips), surten els dos primers concursants de cada equip amb els ulls embenats. L’objectiu és arribar al jugador del seu equip situat a l’altre extrem amb les instruccions que reben dels companys. En arribar a la meta, lliuren el testimoni al següent jugador que, també amb els ulls tapats, ha de recórrer el camí invers fins que tots els cecs hagin fet el recorregut. La característica d’aquesta prova és l’agilitat i l’equilibri de cada concursant per fer tot el recorregut amb els ulls embenats.
- Joc de trobar un tresor : Aquesta prova és una de les més divertides i que es fan servir més a l’hora de gimcanes en grup ja que es caracteritza per la incertesa i l’esperit de competició. En aquesta prova, l’objectiu serà trobar un tresor i per arribar-hi, els concursants hauran de superar diverses endevinalles i pistes amb l’ajuda d’un mapa i el seu propi enginy. És molt important recordar que la pedra angular d’aquest joc té com a objectiu trobar un regal o un tresor com a recompensa per haver superat tots els obstacles.
- Joc de carreteres de pilotes i/o de culleres : El que necessitarem per a aquesta prova seran unes quantes pilotes de ping pong i tantes culleres de plàstic com concursants hi hagi. La prova consisteix en un circuit que els jugadors han de recórrer agenollats i amb la cullera a la boca on hi haurà una pilota de ping-pong. Els dos concursants de cada equip són els que sortiran primer i, quan arribin a la meta, esperaran els dos següents. El joc consisteix a fer-ho així successivament fins a arribar al darrer jugador. Si un deixa caure la pilota, ha de tornar a la línia de sortida i tornar a iniciar la cursa.
- Joc de carreteres de crancs : Els dos equips es col · loquen de dos en dos en files completament rectes. Els dos primers concursants de cada equip es lliguen els turmells amb una corda (també serveix un mocador) i corren fins a assolir la meta. En arribar, es deslliguen els turmells i lliuren el mocador o la corda a la parella següent. Es farà així successivament i guanyarà l’equip que s’acabi abans. Aquesta prova és una de les més conegudes i que s’utilitzen més en diferents obstacles de la gimcana, ja sigui per a nens o per a adults.
- Joc de carrera de sacs: Per equips o individualment ens col·loquem drets en fila dins uns sacs que ens cobriran les cames. El joc consisteix a fer una cursa (o relleus) i el que arribi primer guanya.
- Joc de buscar caramels amb farina: Amb les mans a l’esquena, els participants han de buscar i agafar amb la boca uns caramels amagats en un bol amb farina en un temps determinat. El que hagi trobat més caramels guanya.
- Estirar la corda: Aquesta prova és una de les més famoses i en què poden participar nens i adults alhora. Es traçarà una línia a terra que determini el punt central de la corda i cada equip es posarà en un extrem de la corda. El joc consisteix que els concursants estirin alhora la corda per superar la marca del terra. La diversió està assegurada.
- Els ambaixadors Els dos equips -formats per tres jugadors cadascun- se situen a una certa distància l’un de l’altre. Cadascú envia un ambaixador a l’animador. Aquest triarà diversos temes per mimar (metge, ballarí, pianista, etc). En tornar, l’ambaixador ha de fer una imitació com si fos una manyaga el tema triat anteriorment, fins que un dels seus companys ho endevini. L’equip guanyador serà el que endevini més temes en un temps límit.
- Relleu de sabatilles : Aquest joc és ideal per a espais grans, com ara un jardí. Es formen dos equips i es dibuixa una àrea al centre. Els dos primers jugadors s’han de descalçar, deixar-hi les sabates i tornar al punt inicial. Quan tots estan descalços, comença la segona part de la prova que consisteix a córrer, calçar-se i tornar a la meta. La gràcia d’aquest joc és que no ho podran fer abans d’estar degudament calçats i guanyarà l’equip que acabi primer.
- El joc de la cadira Acabem els exemples amb un clàssic de la gimcana. De fet, és gairebé impossible que algú no conegui aquest joc. La idea és col·locar cadires en un cercle però sempre amb menys cadires que no pas participants. Posarem música d’ambient i cada cop que deixi de sonar, els concursants hauran de córrer a buscar una cadira. El que es quedi sense, serà eliminat. Successivament, traurem una cadira per cada jugador que ha abandonat la prova.
Amb aquests exemples, podem preparar i aplicar d’una manera relativament fàcil aquestes proves -i moltíssimes altres que vosaltres mateix podeu inventar- al nostre entorn social amb els nostres amics o companys de feina o amb els nostres germans, cosins i nebots. Aquestes proves són aptes per a tota mena de públic i ens assegurarem la diversió.
Dins del món de l’educació en el lleure, les gimcanes són una eina bàsica per educar a base de jocs. Un monitor de lleure ha de saber treballar amb els nens o joves i ensenyar-los els principals valors ètics i humans que us serviran per créixer i aprendre a conviure quan siguin adults. La gimcana és una magnífica manera que tots els alumnes se sentin importants ja que tots són imprescindibles a l’hora de superar els diferents obstacles que es trobaran en aquesta activitat, ia la vida.
A l’Escola Dinàmics, oferim cursos de monitor en temps lliure on es treballen multituds de tècniques educatives per a joves. Els alumnes que superin aquest curs rebran la titulació de Diploma i Carnet de Monitor d’Activitats d’Educació al Temps Lliure Infantil i Juvenil. Aquest títol és oficial i és reconegut i autoritzat per la Direcció General de Joventut de la Generalitat de Catalunya.
3 herramientas para crear yincanas literarias
Yincana, en lugar de gincana, es la forma recomendada para designar al ‘conjunto de pruebas de destreza o ingenio que se realiza por equipos a lo largo de un recorrido, normalmente al aire libre y con finalidad lúdica’. Es una adaptación gráfica de la voz anglo-hindú gymkhana. (Fundeu). Al ser al aire libre, las yincanas pueden ser un complemento a las rutas literarias organizadas por las bibliotecas en numerosas localidades.
Sabeis que creo en el poder del juego como una forma diferente de aproximarse a los contenidos que queremos transmitir, de usar sus elementos para crear experiencias que generen emociones y creen un vínculo con la biblioteca. También me gusta ser rigurosa en la terminología que se utiliza, por eso aclaro que hacer una yincana NO es gamificar, aunque también puede formar parte de un poyecto gamificado.
En este post voy a completar la información aportada por mi compañera Sofía Moller en el post «Geolocalización para bibliotecas» (2015).
Crear una Yincana literaria con:
- IZI Travel. Esta herramienta gratuita, que en principio nace con el objetivo de ser una audioguía de museos para viajeros, permite crear guías personalizadas por profesionales o instituciones, entre las que pueden encontrarse las bibliotecas. Para crear una audioguía sobre un recorrido literario solo tienes que planificar la ruta, elegir los puntos de control y añadir texto, audio, fotos o vídeo, y la herramienta se encarga de calcular el tiempo y distancia de la ruta. A los usuarios les mostrará las rutas existentes, no solo de los principales museos del mundo, sino aquellas creadas por la biblioteca. Tiene la opción de ofrecer mapas sin conexión, pero también una opción «caminata libre» que lo que hace es activar la reproducción automática del audio cuando el usuario se aproxima al punto de control. También permite genera códigos QR para la biblioteca, cada una de las colecciones y cada uno de los materiales. Y por último incluye la opción de añadir cuestionarios, como una forma de introducir elementos lúdicos en la audioguía. Los más populares son las preguntas tipo test, donde la respuesta correcta determina si el usuario continúa o no con el recorrido. Recomiendo probar la aplicación primero como usuario, y explorar todas las posibilidades que ofrece, incluido el apartado para patrocinadores. Esta aplicación la conocí en un curso que hice de storytelling para Patrimonio, y reconozco que le vi la apliación para bibliotecas desde el primer momento, si no es para una yincana, para crear recorridos literarios.
- Geocaching. ¿Quieres unirte a la mayor búsqueda de tesoros del mundo? Esta aplicación nace directamente para encontrar «tesoros» por todo el mundo, ya sea en el campo o ciudad, a través de coordenadas geográficas. En la Biblioteca de Galápagos (Guadalajara) tienen una actividad de dinamización lectora donde ofrecen 50 tesoros relacionados con cuentos infantiles, donde las coordenadas se obtienen sólo si se lee un cuento concreto, se responde un cuestionario y se realizan unas operaciones concretas. El «tesoro» básico contiene un cuaderno donde apuntar tu nombre para que quede registrada tu visita, y si además hay algún objeto, puedes llevártelo siempre que dejes a cambio algo de igual o mayor valor para el siguiente geocachero. Las coordenadas te permiten a la vez dar paseos y explorar tu entorno. Como habrás adivinado, el bookcrossing es una modalidad de juego similar.
- StoryTourist. Una herramienta donde los libros y otras historias se convierten en cazas del tesoro en la ciudad, la naturaleza, o donde la historia te lleve. Puedes leer, escuchar pistas de audio, ver clips de películas, jugar con efectos de realidad aumentada y compartir tu experiencia en redes sociales. StoryTourist transmite la idea de convertir el espacio en un tablero de juego para la imaginación. Esta empresa sueca convierte libros u otras historias en búsquedas de tesoros basadas en la ubicación y te permite subirlas en la aplicación para ofrecerlas de forma gratuita o para la venta en la App. Una opción para valorar si se dispone de recursos económicos para el proyecto.
El ejemplo de Literapolis
Para finalizar, no podía dejar de comentar el proyecto Literapolis, dirigido desde la oficina de Barcelona Ciudad de la Literatura UNESCO, y que cuenta con la complicidad de los autores, las editoriales, los agentes literarios, las librerías, las bibliotecas y el Consorcio de Educación de Barcelona. Es una yincana literaria que tiene la intención de fomentar la lectura y el conocimiento de la ciudad entre el público de 14 a 18 años. Cada jugador tiene que localizar diferentes puntos geográficos de la ciudad por donde transcurre la acción de un libro. Una vez geolocalizado cada lugar, y tras resolver una prueba, cada jugador es recompensado con una nueva información y puede seguir jugando. Cada novela tiene tres itinerarios diferentes: uno sirve para descubrir el libro y al autor; otro, para contestar preguntas sobre el libro una vez se ha leído; y un tercero, para descifrar enigmas y juegos de ingenio relacionados con la novela y con la ciudad. Al acabar la yincana, los jugadores ganan premios relacionados con las novelas.
Un proyecto del que podéis conocer más de la mano de Marina Espasa, directora de la oficina Barcelona Ciudad de la Literatura UNESCO, en su ponencia «Literapolis: Juguemos a novelar la cudad» de la Jornada «Play Again! Juego y biblioteca» organizado por el Servicio de Bibliotecas de Donostia Kultura, Ubik, biblioteca de creación de Tabakalera y la Biblioteca Koldo Mitxelena con motivo del Día de la Biblioteca 2018.
Literapolis Bcn from Barcelona Cultura on Vimeo.
Gymkana literaria: ideas para llevarla a cabo
Para realizar esta actividad con estudiantes de Primaria hemos seleccionado tres clásicos literarios que pueden adaptarse fácilmente en clase o en casa, además de trabajar diferentes aspectos de las obras literarias.
Las gymkanas son actividades que aportan numerosos beneficios: estimulan la creatividad y la imaginación, fomentan el trabajo en equipo y animan a los participantes a superar retos. Estas pueden realizarse en la naturaleza, desde casa o en clase, y además inspirarse en múltiples temáticas: fotografías, ‘búsqueda del tesoro’, para estimular los sentidos o literarias.
Las pruebas de las gymkanas literarias giran alrededor de libros o de cuestiones relacionadas con la literatura. Para llevarlas a cabo tan solo se necesita imaginación, unos participantes (o estudiantes) dispuestos a aprender y a divertirse y disponer de los materiales que requiera la actividad. A continuación os proponemos algunos ejemplos, con tres clásicos de la literatura, para realizar una gymkana literaria con el alumnado de Primaria.
Gymkana de ‘El Quijote’
El objetivo de esta actividad (creada por la ilustradora Lourdes Quesada y el cuentacuentos Pep Bruno) es acercar el clásico de Miguel de Cervantes al alumnado de Primaria. Para ello, hay que seguir los siguientes pasos:
- En primer lugar, realizar una lectura comprensiva de una versión adaptada de la novela para que los estudiantes interioricen sus personajes y las cuestiones clave.
- En segundo lugar, las pruebas, que pueden adaptarse al tiempo y al número de participantes. La primera de ellas será recrear el episodio de don Quijote y los molinos. Para ello, el alumnado tendrá que ponerse por parejas y enfrentarse al ‘gigante’, un molinillo de viento que tendrá que ser soplado un número determinado de veces. Después, tomando como referencia el capítulo en el que Crisóstomo trata de enamorar a la pastora Marcela, se formarán dos equipos que tendrán que jugar al juego de la cuerda: aquellos que ganen serán Marcela y los que pierdan, el pastor.
- La tercera parte de la Gymkana literaria consiste en nombrar a los alumnos ‘caballeros de la Triste Figura’, al igual que Sancho Panza hizo con el hidalgo don Quijote. Cada participante deberá escoger un título original y con él, ‘ordenar caballero’ a alguno de sus compañeros. En esta parte de la prueba se premia la imaginación, así que el ‘mote’ más original puede ser recompensado con un pequeño obsequio.
- Por último, se pueden trabajar los refranes, ya que son parte esencial de este libro y de la tradición literaria y cultural española. Para trabajarlos, deberán decir cinco refranes que tengan alguna relación con la trama de ‘El Quijote’ y explicar su significado.
Esta actividad concluirá con el episodio de ‘El caballero de los espejos’, cuyo objetivo es conseguir el mayor número de anillas posible. ¿Cómo? Con una lanza, que puede ser fabricada con el palo de una escoba, los estudiantes deberán recoger el mayor número de anillas posibles, las cuales estarán colgadas en una cuerda.
Gymkana de ‘Charlie y la fábrica de chocolate’
La novela infantil de Roald Dahl también puede convertirse en Gymkana literaria para el alumnado de Primaria. Tras haber leído la obra, los menores deberán superar algunas de las pruebas principales de su trama.
- En primer lugar, deberán buscar los billetes dorados que les darán acceso a la fábrica. Estos pueden estar escondidos por diferentes rincones del lugar donde se realice la actividad. Una vez encontrados, es el momento de comenzar el juego. La primera prueba consistirá en recrear un objeto cualquiera utilizando golosinas. Aquí es posible hacer uso de pegamento, palillos…. El objeto más original recibirá una chocolatina de premio.
- Después, para recrear el capítulo en el que una de los protagonistas del relato se vuelve violeta por comer chicle, los estudiantes tendrán que mascar este producto y tratar de hacer la pompa más grande que puedan.
- En tercer lugar, para revivir el momento en el que uno de los personajes es arrojado a la papelera de desperdicios al intentar robar una ardilla, realizar una actividad basada en el reciclaje. Para ello, el alumnado tendrá que recoger una serie de objetos que se encuentren en el suelo y colocarlos en su correspondiente contenedor.
- Como prueba final, fabricar la mejor chocolatina del mundo. Con plastilina marrón, deberán darle forma y con materiales como papel charol y colores, diseñar un envoltorio y un nombre original.
La Gymkana literaria, en la que los monitores pueden ir disfrazados de Willy Wonka para darle más originalidad a la actividad, concluirá con una chocolatada.
Gymkana de ‘El Principito’
Escrita por Antoine de Saint-Exupery, esta novela corta es un clásico de la literatura que puede trabajarse con el alumnado para inculcar valores como la amistad, cuidar a las personas queridas, el espíritu de superación y, por supuesto, la importancia de mirar siempre el mundo con los ojos de un niño.
- Para comenzar la gymkana, deberán dibujar su propia versión del famoso dibujo de la boa comiéndose un elefante. Pueden recurrir a cualquier tipo de animal y el objetivo es que el dibujo, al igual que el original, no parezca lo que es. Con esta prueba desarrollarán su imaginación y tratarán de poner a prueba la mirada de los adultos.
- En la siguiente parte, los participantes tendrán que relacionar los personajes que habitan los cuatro planetas que visita ‘el Principito’ con el adjetivo que les corresponde: el rey, el hombre vanidoso, el borracho y el geógrafo. Para esta parte del juego, habrá que crear previamente una serie de tarjetas con el nombre de los personajes y distintos adjetivos para que después puedan utilizarse en la actividad.
- La rosa y el zorro son otros elementos principales de esta novela. Para introducirlos en la gymkana, los niños deberán escribir un breve relato en el que identifiquen la rosa, el objeto preciado de ‘el Principito’, con uno que sea especial para ellos, y al zorro con una persona cuya amistad o amor les ayude en su día a día. Después, estos relatos se pondrán en común.
- Para terminar la actividad, deberán escoger las frases que más les hayan gustado del libro y realizar un mural en el que plasmen los personajes y sus citas favoritas.
Gymkana literaria por el Día del libro
Haurren gynkana literarioa – Gymkana literaria infantil
¡¡Y llegó de nuevo el Día del Libro!!
En la biblioteca nos gusta celebrar el 23 de abril con una actividad dirigida a l@s más txikis de la biblioteca. Este año nos costó decidirnos, dominó de libros, concurso de microrelatos, taller de manualidad relacionada con libros, lectura de cuentos…Hay tantas ideas por el mundo, pero teníamos presupuesto 0 y había actividades que ya habíamos hecho asi que…
¡¡¡GYNKANA LITERARIA!!!
- ¿En qué consiste?
Se trata de elaborar una serie de pruebas con contenido literario, que tenga que ver con la biblioteca, los libros, la lectura…e ir redactando pruebas que l@s txikis tendrán que ir resolviendo.
- ¿Cómo la hacemos?
Básicamente hay dos maneras de hacerla…(seguro que hay cientos más) tipo:
- Búsqueda del tesoro: escondiendo pruebas y que una lleve a la otra y la otra a otra etc etc…
-
Jugando con algún tipo de casillero o listado, o ruleta …sacando los números de las pruebas.
En la biblioteca elegimos esta segunada. Con el Juego de la Oca como excusa fuimos jugando de casilla en casilla , con los dados saltando las pruebas hasta llegar al final.
- Resultado
La gynkana fue genial, resolvieron todas las pruebas y eso que había algunas difíciles sólo para expert@s. Lo pasamos tan bien que se nos olvidó completamente hacer fotos, eso sí el bizcocho nos lo comimos sin foto ni nada. Gracias Naroa por la merienda.
- Materiales y documentos para realizar la actividad donde quieras:
GYMKANA LITERARIA en la biblio de Aurizberri DOC en WORD
GYNKANA DEL JUEGO DE LA OCA Doc en Word
Diploma Gymkana Literaria Documento PPT
- Más info: