Sessió : La gamificació o la ludificació – Kahoot, Plickers, Socrative

LA GAMIFICACIÓ O  LA LUDIFICACIÓ


La gamificació o la ludificació

 Font: Viquipèdia
 
 

La ludificació (o gamificació, adaptació no normativitzada[1] del terme anglès gamification) és l’ús dels elements i de la mecànica del joc en contextos aliens a aquest, amb l’objectiu d’orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites,[2][3] com per exemple aconseguir una vinculació especial amb els usuaris, incentivar un canvi de comportament o transmetre un missatge o contingut.[4] No s’ha de confondre amb el joc seriós ni amb la teoria dels jocs.

La paraula anglesa gamification ve del mot game, que significa ‘joc’. De manera anàloga, l’acceptació en català «ludificació» prové del mot llatí ludus, que significa ‘joc’, ‘jugar’.[5] La primera vegada que s’empra la paraula gamification és l’any 2003, quan Nick Pelling funda la consultora Conundra, que ofereix precisament utilitzar les mecàniques de joc com a recurs per vendre productes de consum.[6]

L’arrel de la paraula gamificació

 

Al seu llibre The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education,[7] abans d’endinsar-se en la descripció o definició del concepte de gamificació, Karl M. Kapp defineix primer l’arrel de la paraula gamificació. Què és un joc?, es pregunta. Segons ell hi ha hagut moltes definicions diferents i intents de definir el terme “joc”, però una de les definicions que més s’apropa per a la seva aplicació en el context instruccional va ser la que van proposar Katie Salen i Eric Zimmerman al seu llibre Rules of Play: Game Design Fundamentals.[8]

“Un joc és un sistema en què els jugadors participen en un conflicte artificial, definit per regles, que té un resultat quantificable.”

Kapp creu que fins i tot aquesta definició ha de ser modificada per adequar-se a un context d’aprenentatge, i proposa substituir algunes paraules de la definició original i afegir-hi el concepte de reacció emocional basada en la idea de diversió presentada per Ralph Koster a la seva obra transcendental A Theory of Fun.[9]

“Un joc és un sistema en què els jugadors participen en un repte abstracte, definit per regles, interactivitat, i retroacció o feedback, que té un resultat quantificable i que sovint provoca una reacció emocional.”

Tècniques de ludificació

La ludificació parteix del coneixement dels elements que fan atractius els jocs i de la predisposició dels humans a la competició, a assolir fites, a l’autoexpressió, a la col·laboració: es tracta dels components, mecàniques i dinàmiques que aconsegueixen que les persones s’orientin en l’acció, de manera que es mostrin disposades a esforçar-se, concentrar-se, superar-se o comunicar-se per aconseguir l’objectiu que el joc proposa. Tanmateix, no es tracta de dissenyar un joc, sinó d’identificar, dins d’una activitat, tasca o missatge (en definitiva, en un entorn de no-joc), aquells aspectes susceptibles de ser convertits en joc.[4]

Una de les estratègies de ludificació més utilitzades són les recompenses per als jugadors que aconsegueixen determinades tasques. Aquestes recompenses poden ser aconseguir punts, passar de nivell, aconseguir insígnies o moneda virtual. Un altre dels elements del joc que s’utilitza és la competitivitat, per exemple fent visibles les recompenses aconseguides als altres jugadors o publicant taules de classificació.

Aplicar la ludificació no és fàcil i cal que es tinguin en compte certs factors que a la vegada estan relacionats amb el joc i l’actitud de jugar i que ja va definir l’historiador i filòsof neerlandès Johan Huizinga a finals dels anys trenta:[10]

  • Ha de ser voluntari
  • Ha de tenir un objectiu (per exemple resoldre un repte)
  • Ha de tenir un sistema de regles

Altres autors com Jane McGonigal defensen que els punts clau imprescindibles de tot joc i, per tant, també de la ludificació, són:[11]

  • Una meta o objectiu
  • Un sistema de retroalimentació (feedback)
  • Participació voluntària

Així mateix, també s’han descrit els tipus de jugador i les mecàniques de joc que els són més adients[12] o se’ls ha classificat segons el que els agrada fer quan juguen[13] o segons la seva predisposició al joc.[6]

El que tenen en comú totes les estratègies i enfocaments és que intenten influir en la motivació de les persones per fer certes tasques i, per això, es recorre a les teories antropològiques clàssiques sobre aquesta temàtica, com per exemple la del conductisme radical del psicòleg americà Skinner, la piràmide de Mashlow i les propostes del filòsof francès Roger Caillois.

Aplicacions de la ludificació

La ludificació apareix per primera vegada aplicada al món del màrqueting[6] i és on ha tingut més aplicacions amb resultats molt diversos,[14] però s’ha estès amb rapidesa a altres sectors com, per exemple; l’educació, la cultura o la recerca científica.

La ludificació a l’educació

 

En l’àmbit de l’educació, la ludificació s’ha practicat des de sempre. Així doncs, no és rar trobar professors que utilitzen petits concursos o jocs per facilitar als seus alumnes el seu aprenentatge. Altres experiències similars són les cançons que acompanyen a les llistes que cal memoritzar a l’escola com, per exemple; les de reis, capitals o accidents geogràfics.

No obstant això, en el context actual els joves passen gran part del seu temps jugant a videojocs o amb tecnologies de la informació i la comunicació, per tant tampoc seria estrany implementar en el procés d’aprenentatge les mecàniques de joc dels videojocs, com la consecució d’assoliments o els sistemes de puntuació; o les seves dinàmiques de joc, com fomentar una sana competició entre els alumnes.[15]

Existeixen diferents maneres d’aplicar la ludificació a una assignatura. Algunes de les estratègies més importants inclouen l’establiment d’una narrativa, el premi en forma de punts o certificacions, la introducció d’elements personalitzadors i de proximitat social, el feedback i els elements relacionats amb la pròpia diversió[16]

La metodologia Just-In-Time-Teaching (JiTT) és un exemple de l’aplicació de tècniques de ludificació en l’àmbit de l’ensenyament.

Aquesta metodologia utilitza mecàniques pròpies dels jocs:

  • Sistemes de petites recompenses per accions: A canvi d’un petit percentatge de la nota, es pot aconseguir que els alumnes portin al dia els continguts de l’assignatura. Per exemple, amb petits tests cada poc temps que sumen un deu o un quinze per cent de la nota o sumant punts de participació. És molt el que els alumnes són capaços de treballar per una petita pujada de la qualificació obtingudes de forma instantània.
  • Elements de personalització:[16] La llibertat per personalitzar l’assignatura pot convertir el que podria ser un tediós treball en un repte interessant. Per exemple, triar la temàtica dels treballs de recerca o la creació d’un perfil de seguiment en les plataformes d’aprenentatge virtual.
  • Sistema de realimentació i competitivitat:[16] Un feedback constant, un seguiment que fa que l’alumne sàpiga en tot moment quin és el seu estat d’aprenentatge.
  • Component lúdic:[16] Presentar activitats en forma de joc és, en definitiva, la definició de ludificació. Hi ha multitud de jocs que poden aplicar-se en una aula amb els mitjans dels què disposem avui dia, des del més bàsic quiz, fins a jocs multi jugador que incloguin la realització de preguntes d’elecció múltiple i l’ús de telèfons intel·ligents com a sistemes de resposta a distància.

Aquestes tècniques reporten uns beneficis evidents en l’aprenentatge: la interactivitat i la retroalimentació és immediata, la permissivitat i naturalització de l’error elimina gran part de la por al fracàs de l’estudiant alhora que donar el control al “jugador” és un element extra de motivació.[17]

La ludificació en l’economia i el màrqueting

 

En el cas concret del màrqueting i el món empresarial, la ludificació es redefineix com un conjunt de tècniques amb les quals oferir al client una experiència agradable i divertida per tal que s’involucri en l’activitat empresarial, que consumeixi més, que es fidelitzi i, en definitiva, respongui millor a l’estímul comercial.[18]

La tendència dominant cap a la qual es dirigeix el màrqueting està canviant de l’intercanvi de béns a una lògica basada en una relació més interactiva entre el client i el servei.[19] Aquesta transició és possible gràcies als avenços de la tecnologia digital i altres formes innovadores de canalitzar les operacions empresarials.[20] Amb la proliferació d’entorns digitals com el comerç electrònic, el màrqueting digital, l’i-business, etc., la informació digital s’ha convertit en una part essencial de les estratègies de màrqueting.[21]

La ludificació en els negocis no seria ni eficaç ni efectiva si es portés a terme fora de l’entorn digital. Com a exemple, els programes de fidelització de marca serien molt tediosos de gestionar sense l’ajuda digital de les bases de dades i la comunicació en línia.

Aquests són els objectius de la ludificació en el màrqueting:

  • Reduir els temps d’adopció de productes i serveis
  • Superar a la resistència natural del públic a participar en processos repetitius o avorrits
  • Incrementar el nivell d’atenció d’una audiència
  • Crear experiències memorables per associar valors a marques
  • Atreure i retenir clients
  • Fomentar la viralitat dels continguts

La ludificació en la recerca

 

Una aplicació rellevant és Foldit, un videojoc en línia creat pel Center for Game Science de la Universitat de Washington, sobre el plegament de proteïnes. L’any 2011, es va convidar als usuaris registrats al joc (en aquell moment eren 240.000) a configurar l’estructura d’un enzim associat al virus de la sida. Gràcies a les mecàniques de joc aplicades a la investigació científica, els jugadors van resoldre en tres setmanes un problema al qual científics d’arreu s’havien enfrontat durant més de 15 anys.[22][23] L’any 2012, la revista de divulgació científica Scientific American va publicar que els jugadors de Foldit havien aconseguit per primera vegada el redisseny d’una proteïna gràcies al proveïment participatiu.[24][25] A inicis del 2014, Foldit té més de mig milió d’usuaris registrats.

La ludificació en el món laboral

 

S’estima que cada any les economies dels països desenvolupats perden milers de milions d’euros a causa de treballadors poc involucrats o desmotivats. Existeixen estudis que mostren que quan els treballadors estan involucrats la seva productivitat augmenta ordres de magnitud. Per aquest motiu la ludificació entra al món laboral.

Aplicant les tècniques de ludificació s’incrementa la productivitat i millora l’ànim dels treballadors. L’institut de recerca iOpener Institute for People and Performance mostra en un dels seus estudis que els treballadors feliços són el doble de productius, mantenen el seu treball cinc vegades més temps i demanen la baixa deu vegades menys.[26]

Al mercat laboral, la ludificació s’utilitza també com a tècnica per atraure i retenir el talent dels empleats o futurs treballadors i últimament ha començat a formar part dels processos de reclutament.

Segons Gartner[27] (una de les principals consultores en investigació de les tecnologies de la informació) mes del 50% de les empreses del rànquing Global 2000 de Forbes aplicaran la gamificació en el 2015.[28]

Els beneficis de la gamificació a l’entorn laboral són les següents:

  • Fidelització dels treballadors i dels clients.
  • Reducció de costos en formació i estratègies de motivació.
  • Motivació.
  • Compromís.
  • Sentiment de pertinença.
  • Treball en equip.

Exemples:

Correos tenia planejat renovar la seva pàgina web, tasca que implica una acurada revisió dels materials per tal de bolcar només aquelles pàgines útils. Per això Correos, com a primera opció, va contactar amb una consultoria per calcular el que trigaria a fer aquesta revisió. En total la consultora va estimar uns quatre mesos en dur a terme una revisió completa.

Amb l’objectiu de donar-li un enfoncament diferent a aquesta tasca, l’empresa va contactar també amb Wonnova,[29] companyia especialitzada en Gamificació. Aquesta va proposar confiar en els empleats perquè fossin aquests qui s’encarreguessin de la tasca. En una campanya que va durar tan sols 13 dies, els més de 1.700 treballadors que es van unir a l’aventura van aconseguir revisar 16.000 de les 25.000 pàgines que componien l’antiga web de Correos, enviant més de 50.000 propostes de millora i estalviant a la companyia un 70% de costos.[30]

Deloitte va posar en marxa un programa amb l’objectiu que els empleats accedissin amb més freqüència i durant més temps al sistema. Per aconseguir-ho va crear una Leadership Academy, un portal formatiu amb tècniques de gamificació que proposava tasques i reptes per mantenir a la gent connectada durant més temps. L’empresa també destaca per la seva app “Who-What-Where“, eina que ha permès millorar la relació i els processos de comunicació entre els empleats.[31]

La ludificació i la Viquipèdia

A la viquipèdia també s’utilitza la ludificació per millorar la wikidata,[32] amb el joc Wikidata The Game s’obtenen punts per pujar en la taula de classificació, ajudant a decidir si hi ha articles que s’han de fusionar, detectar si es fa referència a una persona i de quin gènere és.

Història

Encara que el terme “gamificació” va ser encunyat en 2002 per Nick Pelling,[33] un programador informàtic d’origen britànic i inventor, no va guanyar popularitat fins a l’any 2010.[34] Fins i tot abans de la utilització massiva del terme, altres camps ja havien començat a utilitzar elements clàssics dels videojocs, per exemple; alguns treballs en dificultats d’aprenentatge[35] i la visualització científica van adaptar elements dels videojocs.

El terme “gamificació” es va fer extensiu a partir del 2010, en un sentit més concret referint-se a la incorporació dels aspectes socials / recompensa de jocs en els programes informàtics. La tècnica va capturar l’atenció dels inversors de capital risc, un dels quals va dir que considerava la gamificació el camp amb més futur dins del món gaming.[36] Un altre va observar que la meitat de totes les empreses que cerquen finançament per a les aplicacions de programari de consum esmentaven el disseny dels jocs en les seves presentacions.

Diversos investigadors consideren la gamificació estretament relacionada amb el treball anterior sobre l’adaptació dels elements de joc de disseny i tècniques de contextos que no són jocs. Deterding et al. en el seu estudi sobre la interacció humà-ordinador van utilitzar elements del joc per motivar i dissenyar interfícies, i Nelson advoca per una connexió tant del concepte de la competència Soviètica socialista, i la tendència de gestió nord-americana de “diversió a la feina”. Fuchs[37] assenyala que la gamificació podria ser impulsada per les noves formes de les interfícies lúdiques. Les conferències sobre la gamificació també han incorporat l’element de la simulació; per exemple. Will Wright, dissenyador del videojoc SimCity 1989, va ser l’orador principal en la conferència gamification Gsummit del 2013.[38]

A més de les empreses que utilitzen la tècnica, altres empreses han creat plataformes per a la gamificació. A l’octubre de 2007, Bunchball,[39] amb el suport d’Adobe Systems Incorporated, va ser la primera empresa a oferir una mecànica de joc com un servei, en Dunder Mifflin Infinity, el lloc de la comunitat per a la televisió NBC show The Office. Bunchball clients han inclòs Playboy, Chiquita, Bravo, i la Xarxa dels EUA. Al juny de 2009 una nova empresa amb seu a Seattle anomenada BigDoor va ser fundada, proporcionant la tecnologia de la gamificació a llocs web sense jocs d’atzar. Badgeville, que ofereix serveis de gamificació, es va posar en marxa a finals de 2010, i va créixer $ 15 milions en fons de capital de risc en el seu primer any de funcionament. El 2011, any que va ser llançat Playlyfe es va començar a oferir la gamificació com un servei als desenvolupadors i les empreses individuals.

Entre les firmes empresarials establertes, SAP AG, Microsoft, IBM, SAP, LiveOps, Deloitte, i altres empreses han començat a utilitzar la gamificació en diverses aplicacions i processos.

Gamification 2013, un esdeveniment que explora el futur de la gamification, es va dur a terme a la Universitat de Waterloo al Campus de Stratford, a l’octubre de 2013.[40]

Referències


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  2. Anar  Carrillo, Nereida «Cap a la ludificació: viure jugant». Diari ARA, 02-12-2013 [Consulta: 3 febrer 2014].
  3. Anar  Guillén, Javier. «Insígnies i ludificació: el poder del reconeixement». UPCnet. [Consulta: 3 febrer 2014].
  4. ↑ Anar a : 4,0 4,1 Marín, Imma; Hierro, Esther. Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y en la conexión con los clientes. Barcelona: Ediciones Urano, 2013, p. 15. ISBN 978-84-96627-83-3.
  5. Anar  «Ludificació». Cercaterm.  TERMCAT, Centre de Terminologia.
  6. ↑ Anar a : 6,0 6,1 6,2 Marczewski, Andrzej. «Forward». A: Gamification: A Simple Introduction. 1a ed., abril 2012, p. 46 [Consulta: 3 febrer 2014].
  7. Anar  Kapp, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction : Game-Based Methods and Strategies for Training and Education (1). (en anglesa). 1. Somerset, US: Center for Creative Leadership, Abril 2012, p. 338. ISBN 9781118096345.
  8. Anar  Salen, Katie. Rules of play : game design fundamentals / Katie Salen and Eric Zimmerman (en anglesa). Cambridge, Mass: MIT Press, 2003. ISBN 0262240459.
  9. Anar  Koster, Raph. A Theory of fun for game design / by Raph Koster (en anglesa). 2nd ed.. Sebastopol, United States of America: O’Reilly Media, 2013. ISBN 9781449363215.
  10. Anar  Huizinga, Johan. Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial, 1972.
  11. Anar  McGonigal, Jane. Reality is Broken. Londres: Random House, 2011. ISBN 9780224089258.
  12. Anar  Bartle, Richard «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Extension of the article “Who Plays MUAs?”». Comms Plus!, 1996 [Consulta: 3 febrer 2014].
  13. Anar  Jo Kim, Ami. Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. Peachpit Press, 2006.
  14. Anar  Estanyol, Elisenda; Montaña, Mireia; Lalueza, Ferran. «Comunicar jugando. Gamification en publicidad y relaciones públicas». A: Breaking the Media Value Chain. VII International Conference on Communication and Reality. Facultat de Comunicació Blanquerna, 2013, p. 109-118. ISBN 978-84-936959-9-6.
  15. Anar  Cortizo Pérez, José Carlos, et al. «Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos». VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, 2011 [Consulta: 16 febrer 2014]. «Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de aprendizaje»
  16. ↑ Anar a : 16,0 16,1 16,2 16,3 Prieto Martín, Alfredo; Díaz Martín, David; Montserrat Sanz, Jorge; Reyes Martín, Eduardo «Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario.» (pdf). ReVisión volum=7 [Norteamérica], 2, 2014 [Consulta: 11 novembre 2014].
  17. Anar  Gallego, Francisco J.; Villagrá, Carlos J.; Satorre, Rosana; Compañ, Patricia; Molina, Rafael «Panorámica: serious games, gamification y mucho más» (pdf). ReVisión [Norteamérica], 7, 2, 2014 [Consulta: 11 novembre 2014].
  18. Anar  Gallego Gómez, Cristina; de Pablos Heredero, Carmen «La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias». Intangible capital, 9, 3, Noviembre 2013, pàg. 800-822. ISSN1697-9818 [Consulta: 16 febrer 2014]. «La gamificación es una práctica empresarial reciente que se encuentra en la intersección entre el marketing, los juegos y la psicología, para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario tal (···) Se trata de ofrecer al cliente la sensación de que se está divirtiendo mientras trabaja hacia una meta basada en recompensas, buscando así un comportamiento positivo.»
  19. Anar  Lusch, Robert F. «Evolving to a New Dominant Logic for Marketing» (pdf). Journal of Marketing [Norteamérica], 68, 2004 [Consulta: 11 novembre 2014]. «marketing is headed toward a paradigm of real-time marketing, which integrates mass customization and relationship marketing by interactively designing evolving offerings that meet customers’ unique, changing need»
  20. Anar  Bhattaharya, C.B.; Bolton, Ruth N. «Relationship Marketing in Mass Markets» (pdf). Handbook of Relationship Marketing [Thousand Oaks, CA], 2000, pàg. 327-354 [Consulta: 11 novembre 2014]. «Many of these new marketing practices have been enabled by advances in information and communications technology and the availability of new exchange forums such as the World-Wide-Web»
  21. Anar  Bengu, M.J. «System Gamification in Business: Relevance of Gamification in Enterprises» (pdf) (en anglès), 2012. [Consulta: 11 novembre 2014]. «With this growth in digital environments, such as e-commerce, digital marketing and e-business, digital infomation has become an integral part of marketing strategies»
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  25. Anar  «Increased Diels-Alderase activity through backbone remodeling guided by Foldit players». NATURE BIOTECHNOLOGY [Consulta: 3 febrer 2014].
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  27. Anar  Error en el títol o la url.«».
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  31. Anar  «Deloitte Leadership Academy» (en castellà). [Consulta: 1 novembre 2015].
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  34. Anar  Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (en en). “O’Reilly Media, Inc.”, 2011-07-25. ISBN 9781449315399.
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  37. Anar  Mathias, Fuchs, «Ludic interfaces. Driver and product of gamification» (en en). G|A|M|E Games as Art, Media, Entertainment, 1, 1, 01-06-2012. ISSN2280-7705.
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  39. Anar  «Home» (en en). Bunchball, 29-04-2011.
  40. Anar  nurun.com. «Games a serious subject» (en en-ca). [Consulta: 16 març 2017].

Enllaços externs

Wikimedia Commons hi ha contingut multimèdia relatiu a: Ludificació Modifica l'enllaç a Wikidata

Gamificació i aprenentatge: un nou paradigma?


Font:http://www.sobrepantalles.net/
Font: http://www.gamifi.cat


El concepte i la idea de la gamificació comença a penetrar en diferents camps, entre els quals, l’educatiu. La Rita ens ha facilitat un article que pretèn apuntar les línies generals que poden generar una reflexió sobre l’ús de la gamificació per a desenvolupar la tasca educativa. Al final de l’article us remetem alguns links sobre cursos de formació en Gamificació.

Gamificació i aprenentatge: un nou paradigma?

Per Rita Barrachina  el blog GamifiCAT

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Des de fa uns tres anys hi ha una tendència anomenada “gamificació”, del terme anglès “gamification” (de “game”, joc).

Trobareu diferents versions del terme perquè és tan recent que encara avui s’hi esforcen a definir ben la cosa. N’hi ha, però, que desisteixen ja de definir el terme i passen a l’acció en els camps més floreixents: màrqueting, educació i recursos humans.

Per a tot arreu anireu trobant variants definitòries que ronden una mateixa cosa. Les paraules clau que anireu trobant per les definicions seran: jocs i mecàniques de jocs o videojocs, motivació o fidelització, comportament i entorns no lúdics.

Com tot el que creem la gamificació és una eina més i, com totes les eines, es pot fer servir per unes coses o per unes altres.

Més enllà de la tendència en màrqueting, la gamificació en l’aprenentatge podria ser un pont entre la motivació i l’autorrealització: un pont potser transitori però, de moment, ple d’oportunitats. És evident que es pot usar la gamificació per fer que les persones fidelitzin amb una marca i en comprin més productes però també pot ser un detonador per començar a entendre i apreciar la naturalesa de l’aprenentatge, que és educació i formació de persones crítiques i competents.

A grosso modo, doncs, podríem definir la gamificació com l’ús intencionat de jocs o mecàniques derivades de la cultura del joc com a principi interactiu motivacional.

És a dir, usar jocs o elements propis del joc per assolir tasques d’una manera més divertida i efectiva.

La gamificació, doncs, és una espècie de desbanalització de la cultura del joc i fa un gir a la percepció del joc com artilugi de pur divertiment o evasió perquè, més enllà de divertir o distraure, el joc és una eina tan antiga com el propi ésser humà.


La Naturalesa del Joc


Al néixer, -no només els humans, sinó molts altres animals-, tendim al joc per divertir-nos però també per aprendre. Amb els anys els jocs canvien i les convencions socials distingeixen entre serietat i joc, confonent-nos en l’essència del propi joc, del seu significat, de les seves possibilitats. Els jocs poden ser de molts tipus però, més enllà de la seva naturalesa, la nostra interacció amb el joc posa a prova les nostres capacitats i, ben jugat, el joc permet desenvolupar valuoses competències.

Així ho estudien des de fa anys als Estats Units i a Anglaterra, on científics i investigadors analitzen altres repercussions dels videojocs fins ara desconegudes: les positives. S’ha descobert que jugar a videojocs moderadament incrementa capacitats cognitives i perceptives. Cirurgians, militars i pilots, per exemple, usen jocs de simulació per incrementar la seva destresa i precisió.

Al novembre de 2013, investigadors especialitzats en el tema de la Universitat de Wisconsin-Madison van posar en funcionament el primer MOOC de “Videojocs i aprenentatge“. Coursera és la plataforma que allotja el curs: gratuït, online i en anglès. Segons la seva visió, doncs, els videojocs també poden fomentar bones pràctiques i capacitats. A més, amb l’ús del Big Data, també permeten una millor personalització de l’aprenentatge proposant nivells d’assoliment de tasques que s’equiparen a la superació de les plataformes habituals dels videojocs.
I hi ha molt en joc perquè jugar és natural i el joc és una eina d’aprenentatge que pot ser tan nociva com beneficiosa en funció de l’ús que se’n fa, com passa amb totes les eines.


Noves eines, nous llenguatges


La tecnologia permet crear jocs i videojocs cada cop més realistes i sofisticats; a més, hi ha videojocs que aglutinen milers de persones de diversa procedència en veritables comunitats virtuals: jocs i videojocs trenquen barreres culturals gràcies a un interès comú. Però també evoluciona el llenguatge: de l’oral vam passar a l’escrit i d’aquest a l’audiovisual. Avui, però, tenim un altre tipus de llenguatge que floreixen: el transmedia, que permet la interacció no només amb el joc i els altres jugadors sinó també entre diverses plataformes.

És per això que es pensa que, millorant el contingut dels videojocs o aplicant mecàniques provinents de la cultura del joc a l’aprenentatge es podria desenvolupar una alternativa en educació i formació més basada en la motivació que en el tradicional ensenyament industrialitzat: les escoles de sempre on els professors parlen i els alumnes escolten. La figura del professor, però, ha quedat obsoleta: els nens necessiten guies, persones que sàpiguen apreciar els matisos i capacitats dels alumnes; persones que saben quines eines són les que ens ajudaran en les nostres tasques; persones que presenten un contingut adaptable a diferents nivells d’aprenentatge.

Cada dia neixen milers d’aplicacions, algunes són jocs destinats a millorar les capacitats dels alumnes: hi ha, per exemple, un joc dissenyat per millorar les capacitats matemàtiques i de càlcul on els nens aprenen tot jugant amb suports informàtics enlloc del tradicional llapis i paper. I qué més dóna el suport si els nens aprenen? La qüestió és motivar i integrar, no substituir, entenent l’aprenentatge com a una arma de construcció massiva i la tecnologia com una crossa fascinant -però ambigua- que ens ajudi a navegar més que naufragar.


Imaginar altres mons possibles


La indústria del videojoc i de la gamificació cada dia guanyen més adeptes i inversors; també la tecnologia cada cop permet més vies d’experimentació; el model educacional no funciona perquè falten recursos i, sobretot, passió i voluntat institucional. Però, al cap i a la fi, es tracta de formar persones crítiques i competents, persones apassionades per allò que fan. I no és qüestió d’utopies: “utopia” és, abans que res, una paraula, una entitat imaginària. Les paraules s’inventen, les utopies també. Només és qüestió de voluntat, de motivació.

La pedra filosofal de la motivació és l’autoconeixement i també el pensament crític. El màxim problema que tenim és que anem perduts i, al no conèixe’ns a nosaltres mateixos, no sabem què volem: quines són les nostres passions? Com fer-ne d’elles el nostre ofici? I a tu? què t’agrada fer? Intenta guanyar-t’hi la vida però comença per somiar, per imaginar. Deia en Baudolino: “imaginant altres mons, s’acaba per canviar també aquest”.


Cap a una nova meritocràcia: sistema dels “openbadges”


La gamificació no es refereix només als videojocs i les seves mecàniques, refereix al joc com agent motivador més enllà del nivell de tecnologia: tot i que un llapis és tecnologia i una tauleta d’argila també. Si la gamificació necessita tecnologia és perquè la motivació intrínseca que es pretén aconseguir a través de la extrínseca requereix interacció i, més enllà d’aquesta, de reconeixement, apuntant cap a la meritocràcia. Si enfoquem el tema des del punt de vista del màrqueting la gamificació es presenta atractiva pero buida. En màrqueting no se li preveu una llarga trajectòria però, en educació i formació, s’està posicionant com a sistema alternatiu més que tendència.

Un exemple de mecànica presa del videojoc que s’usa en gamificació és l’atribució de “badges” o insígnies, distintius que acrediten competències. El gegant Mozilla treballa en el sistema d’Openbadges a nivell internacional i pretén un reconeixement de competències global a més d’incentivar la nostra reputació digital. Universitats de tot el món s’han sumat al projecte per redirigir el sistema educatiu i basar-lo en una meritocràcia reconeguda tan a la nostra vida “real” com a la virtual.

Amb tot, es pretén reformar el sistema educatiu i, en general, conscienciar de la importància de l’accés al coneixement, del pensament crític i de la jerarquia horitzontal com a pilars de l’autorrealització, construint així, entre tots, un món una mica millor, més participatiu i, amb sort, una mica més just.


Primeres conclusions


La gamificació, pel seu caràcter motivacional extern (motivació extrínseca) pot ser útil per a encarrilar i reconèixer però, al cap i a la fi, la motivació neix de les pròpies passions, del que anomenem motivació intrínseca: el motor de qualsevol assoliment, allò que realment ens mou.

Si bé la gamificació es presenta com un tendència en màrqueting se li preveu més llarga vida al món de l’aprenentatge, ja sigui en educació com en formació. Igualment, podria també ser transitòria ja que les persones automotivades potser no necessitin mecàniques per a ser motivats, potser només necessiten oportunitats per desenvolupar millor les seves capacitats i competències. Però potser sí que els assoliments personals gestionats amb sistemes gamificats portin al reconeixement i, aquest, a l’oportunitat.


Cursos i MOOCs sobre gamificació


La gamificació està de moda i l’aprenentatge online també. Conjugant les dues coses i a través d’Internet, es generen un munt d’eines per ampliar les nostres competències en aquesta nova tendència: MOOCs i altres cursos, plataformes, consultories, aplicacions, jocs, comunitats, màsters, etc. Fins i tot el govern espanyol està preparant un projecte de gamificació que pretén relacionar la participació ciutadana amb la cultura, el turisme i els “badges”. Aquí alguns cursos vigents (febrer 2014):


1. El MOOC de Kevin Werbach a Coursera dura 10 setmanes i, de moment, és el curs més complet: és gratuït, en anglès i aquesta és la seva segona edició. El gestionen des de la Universitat de Pennsylvania i va comença el 27 de gener. El trobaràs traduït en català aquí.

2. El MOOC d’Iversity conduït per Víctor Manrique presenta la seva primera edició: comença el 17 de març i dura 7 setmanes. En l’execució del curs també intervenen altres professionals i membres del Gamification Spain Meet_up: Òscar Garcia Pañella, Isidro Rodrigo i Yannick Sampedro. El curs, titulat “Gamification Design” és en anglès però a GamifiCAT el podreu trobar en català.

3. El MOOC de MiríadaX sobre Videojocs i Gamificació aquesta primera edició dura 6 setmanes, és en espanyol, gratuït i està conduït per Guillermo Castilla, de la Universitat Europea. El nom complet del curs és “Diseño, organización y evaluación de videojuegos y gamificación”.

4. El curs de gamificació que proposa la doctora Reig dura 6 setmanes, és en espanyol i el que jo vaig fer al novembre era la segona edició. Costa 130 euros i, en vista del preu, és lleugerament pretenciós. Tot i que els continguts són interessants, falta acurar la redacció, els webinars i afinar preguntes i respostes dels qüestionaris que es presenten confuses. Reciclant i ampliant el contingut, vaig fer la meva pròpia versió en català aquí.

5. Introducció a la Gamificación al Cibernàrium (presencial). Si estàs per Barcelona, apunta’t al curs per apropar-te una mica més al món de la gamificació: condueix el monògrafic l’Andrea Garcia. Si bé és introductori, sempre és un bon començament: es fa periòdicament i és gratuït. Si no ets a Barcelona però vols saber de qué tracta el curs, clica aquí.



Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona



05/06/2014 Escrito por 

Tw

CURSO ONLINE APRENDIZAJE COOPERATIVO
CURSO ONLINE APRENDIZAJE COOPERATIVO

La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré en la gamificación vista desde el entorno educativo.

A día de hoy se trata de un término que goza de una enorme popularidad en los entornos digitales, al aportar ingredientes altamente atractivos para los alumnos. Aún así hay voces que opinan que la gamificación no supone una mejora en el ámbito educativo, ya que no se ve como una herramienta significativa para el aprendizaje.
Por su parte, hay un sector educativo que ve en la gamificación una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación, entre otros, dentro del ámbito escolar.

Gamificación
Gamificación

Imagen extraída de Shutterstock


¿En qué consiste la gamificación y cómo es su funcionamiento?


1. Mecánicas o reglas de la gamificación. Como cualquier juego que se preste, la gamificación no está exenta de unas normas de funcionamiento. Dichas mecánicas permiten que los alumnos adquieran un compromiso para superar los distintos retos a los que se somete a los alumnos. De entre las mecánicas que más aceptación tienen destacan:

  • Colección: Se parte de la importancia que tiene para los alumnos los logros y las recompensas.
  • Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que se les ha sido asignada.
  • Ranking: Se establece una clasificación o comparación entre los alumnos de una misma clase o de un mismo curso.
  • Nivel: Muy comunes en los deportes como, por ejemplo, el fútbol o el baloncesto (cadete, junio, senior, veterano, etc.) los niveles dan fe de los progresos de los alumnos en las actividades a las que han sido asignadas.
  • Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la gamificación y consiste en completar el 100% de la actividad que se ha encomendado. En perfiles sociales (Facebook) es una práctica habitual.

2. Dinámicas de juego de la gamificación. Las dinámicas de juego son un aspecto indispensable para la elaboración de cualquier actividad relacionada con la gamificación.
Si antes te hablaba de la importancia de que tus alumnos conocieran las normas de cualquier juego, en este caso de cara a la gamificación se hace imprescindible que los alumnos tengan perfectamente asimiladas qué dinámicas de juego se llevarán a cabo. Dichas dinámicas de juego tienen por objeto la motivación y la implicación del alumno en la realización de una actividad.
Es a través de las dinámicas de juego que se consigue despertar el interés de los alumnos por las actividades que están llevando a cabo.

Entre las dinámicas destacan:

  • Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.
  • Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.
  • Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.
  • Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.
  • Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.

3. Componentes de la gamificación.

  • Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.
  • Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.
  • Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado.
  • Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.
  • Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.

4. Tipos de jugadores.

  • Triunfador: Se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos.
  • Social: Tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros (Moodle, chat, etc.)
  • Explorador: Alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello desconocido.
  • Competidor: Su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente a los demás.

5. Proceso de la gamificación.

  • Viabilidad: En primer lugar hay que valorar si la gamificación es aplacable al contenido que se quiere enseñar en el aula.
  • Objetivos: Hay que definir cuáles serán los objetivos de la gamificación.
  • Motivación: Otro aspecto a valorar es la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.
  • Implementación: Se trata de sopesar qué relación existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia.
  • Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.

6. Plataformas de gamificación. Las plataformas permiten básicamente monitorizar de forma automática y continuada los procesos de gamificación de una actividad. Algunas plataformas de gamificación son:

  • Badgeville: Se trata de la plataforma de referencia en el ámbito de la gamificación.
  • Bigdoor: Tiene una versión gratuita y se puede implementar en una web o blog.
  • Openbadges: Otra iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla.
  • ClassDojo: Específica para educación. Es gratuita.
  • Karmacrazy: Aunque no está relacionada con el ámbito educativo, creo que es una excelente plataforma para que aprendas cómo funciona el proceso de gamificación. En mi caso se trata de una plataforma que utilizo con mucha frecuencia para publicar mis artículos en las redes sociales a través de un acortador de url’s creado por esta compañía.

7. Finalidad de la gamificación. Los objetivos que persigue cualquier actividad en el ámbito de la gamificación son:

  • Fidelización: La gamificación establece un vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo.
  • Motivación: La gamificación quiere ser una herramienta contra el aburrimiento de determinados contenidos aplicados en el aula.
  • Optimización: Por optimización se entiende el hecho de recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no tienes previsto ningún incentivo.

Acabaré este artículo con una frase que me ha gustado mucho del diseñador de juegos Ralph Kosler y que reza así:
That’s what games are, in the end. Teachers. Fun is just another word for learning
(Eso es lo que los juegos son, al final. Profesores. La diversión es sólo otra palabra para el aprendizaje )


KAHOOT



 

TUTORIAL DE KAHOOT, herramienta de gamificación gratuita


FUENTE:http://infosal.es/kahoot/

El profesor de Infosal Santiago Moll del fantástico blog **JUSTIFICA TU RESPUESTA** nos presenta en esta entrada un completo tutorial para aprender a usar la herramienta KAHOO.

 

Se puede y se debe aprender jugando. Pues bien, en esta entrada verás como aprender jugando es posible gracias a una plataforma de aprendizaje que ha conquistado a millones de usuarios, tanto docentes como a alumnos en todo el mundo.
¿Preparado para aprender una nueva herramienta de gamificación? ¿Listo para incorporar la plataforma para trabajar y repasar contenidos de clase? Si es así, estaré encantado de que me acompañes en este artículo que ya te adelanto que te va a entusiasmar.

Sin más demora, zarpamos…

Kahoot, la herramienta de gamificación gratuita que ha conquistado a millones de alumnos en todo el mundo.
Antes de introducirnos de lleno en la herramienta, déjame que incida en el concepto gamificación. En su momento publiqué en Justifica tu respuesta un artículo sobre gamificación bajo el título Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona y cuya lectura te recomiendo para complementar este artículo.
Pues bien, en este artículo definí la gamificación como:

 

El uso de mecánicas de juego en entornos ajenos al juego

 

De entre las muchas finalidades de la gamificación, me gustaría destacar por encima de todas la motivación. Muchas de las herramientas de gamificación, entre las que se incluye Kahoot tienen como objetivo el aprendizaje desde la motivación, es decir, hacer que el alumno aprenda, pero teniendo la conciencia de que lo está haciendo desde una perspectiva lúdica (homo ludens).

 

¿Qué es Kahoot?

Se podría definir la herramienta de la siguiente manera:

Plataforma de aprendizaje basada en el juego, que permite a los educadores y estudiantes integrar, crear, colaborar y compartir conocimientos.

Kahoot es una herramienta web gratuita. ¿Qué quiere decir esto? Pues que puedes usarla sin coste alguno y sin tener que descargar ningún programa en tu ordenador.Pero Kahoot no sólo es una herramienta web. También funciona como una app gratuita tanto para la tienda Google Play (Android) como para Google Store(iphone/ipad). Por tanto, puedes usarla tanto en smartphones como en tablets y sin coste alguno.

 

Cómo crear un Kahoot si eres docente

El funcionamiento de Kahoot es extraordinariamente sencillo. Tan sencillo que incluso pueden jugar niños, dado que su curva de aprendizaje es casi nula.
Para crear un Kahoot deberás seguir los siguientes pasos:

 

1. Entrar en get.kahoot.com

 

Kahoot
Kahoot

 

2. Registrarte de forma gratuita a través de tu correo. Para realizar Kahoots es necesario que te registres. En cambio, si sólo lo usas para jugar no es necesario. Esto es muy útil porque permite a tus alumnos poder jugar a los Kahoots que hayas creado sin que ingresen ningún dato suyo. También pueden jugar a Kahoot selaborados por otros y que son públicos.

 

Kahoot
Kahoot

 

3. Una vez registrado, podrás acceder a tu panel de control.

 

Kahoot
Kahoot

 

4. Ahora llega el momento de decidir qué tipo de Kahoot quieres crear. Puedes elegir entre:

  • Quiz (recomendado). Es el más usado. En este Kahoot tú formulas preguntas y das varias opciones para responder. Esta será la opción que usaré en este tutorial.
  • Discussion. Opción pensada para crear debates o preguntas abiertas.
  • Survey. Encuestas.

     

5. Una vez elegida la modalidad de Kahoot que quieres usar, es el momento de que le pongas un título.

6. Cuando tienes el título, le das a la barra lila que pone GO!

Kahoot
Kahoot

 

7. Ahora es el momento de que empieces a formular las preguntas. Recuerda que debe ser una pregunta cerrada. Lo bueno es que puedes elegir varias opciones. Cuando has elegido las opciones, debes marcar cuál es la opción correcta.

 

Kahoot
Kahoot

 

8. En las preguntas puedes insertar texto, números, fórmulas, imágenes y vídeos. En el caso de los vídeos puedes editar la duración del mismo una vez subido de tu ordenador o de youtube. También puedes elegir la duración de la pregunta.

 

9. Cuando tienes una pregunta formulada, puedes duplicarla, editarla, borrarla o añadir tantas como quieras.

 

10. Cuando ya tienes escritas todas las preguntas con las respuestas, es el momento de guardar el Kahoot (Save and continue).

 

Kahoot
Kahoot

 

11. Después de pulsar sobre Save and continue, se abre una pantalla en la que puedes:

  • Elegir idioma
  • Hacerlo público o privado
  • Elegir el nivel de dificultad
  • Elegir la audiencia
  • Añadir una breve descripción
  • Añadir etiquetas (tags)

     

Kahoot
Kahoot

 

12. Ahora sólo tienes que guardarlo una vez más y te llevará a la pantalla donde te dará estas opciones:

  • Empezar a jugar (Play now)
  • Previsualización (Preview)
  • Edit (Edición por si quieres hacer algún cambio)
Kahoot
Kahoot

 

13. Cuando les das al Play Now, te lleva a la pantalla en la que puedes elegir si quieres que tus alumnos jueguen de manera individual (Classic) o en equipo (Team Mode).

Kahoot
Kahoot

 

14. Una vez pulsas la opción de hacer jugar a tus alumnos de forma individual (Classic) o en equipo (Team Mode), Kahoot crea un número PIN que será con el que jugarán tus alumnos.

Kahoot
Kahoot

 

15. ¡Ya estáis listos para que tus alumnos y tú juguéis a Kahoot!
Cómo jugar a Kahoot si eres un alumno

 

Si para crear un Kahoot necesitas estar suscrito, para jugar no es necesario. Tus alumnos tan sólo deben seguir estos pasos:
1. Acceder desde el ordenador, smartphone o tablet a kahoot.it
2. Poner el PIN del Kahoot que has generado cuando elaboraste tu Kahoot.

 

Kahoot
Kahoot

 

3. Poner el nombre del jugador donde pone Nickname.

Kahoot
Kahoot

IMPORTANTE: En la pantalla de tu ordenador verás cómo tus alumnos se van incorporando al juego con sus nombres. Si hay algún nombre que no sea de tu agrado, tienes la potestad de eliminarlo.
4. Pulsar OK, GO!
5. En ese momento aparece una pantalla verde que pone You’re in, es decir, ya estás dentro del Kahoot listo para jugar.
5. Cuando todos los alumnos están inscritos en tu Kahoot con un nombre válido, comienza el Kahoot.
6. En tu pantalla aparecerá en la parte superior derecha la palabra START. Le das al botón y empieza el juego.

 

Kahoot
Kahoot

7. Al instante aparecerá el título de tu Kahoot: Cervantes y El Quijote y la primera pregunta. Como tu primera pregunta tenía cuatro posibles respuestas, estas aparecen en cuatro colores:

  • Rojo
  • Amarillo
  • Azul
  • Verde

Pues bien, tus alumnos tan sólo tienen que pulsar en su ordenador, smartphone o tablet el color donde está la respuesta correcta.

Kahoot
Kahoot

Cuando todos hayan respondido o se haya agotado el tiempo que hayas dado para realizar el Kahoot, saldrán los resultados en forma de diagrama de barras.

Kahoot
Kahoot

Así continuará el juego hasta que hayas pasado todas las preguntas.

 

IMPORTANTE:


Tú eres el que manejas en tu pantalla de ordenador el ritmo de las preguntas, es decir, tú eres el que pasa de la pregunta uno a la dos y así sucesivamente. Esto es importante porque puedes detenerte a comentar la respuesta. No olvides que tus alumnos no sólo están jugando, sino aprendiendo.

Los alumnos irán respondiendo a las preguntas y verán en su dispositivo en qué posición van en función de si han acertado y en función de la velocidad de respuesta. El cálculo lo realiza la propia herramienta.


¿Qué pasa cuando finaliza el Kahoot?

Cuando has pasado todas las respuesta, entonces puedes ver el resultado en la pantalla. Pero además:

  • Puedes repetir el juego
  • Puedes descargar los resultados en tu ordenador en un archivo .xls o en Google Drive.
Kahoot
Kahoot

 


¿Qué utilidades le puedes dar a la herramienta Kahoot?


Debo confesarte que en mi caso uso normalmente la opción QUIZ. Esta opción me sirve principalmente para:

  • Una evaluación inicial para saber qué saben mis alumnos del tema que trataremos en clase.
  • Una evaluación final el día previo al examen o prueba para saber cómo andan mis alumnos.
  • Puedes hacer Kahoots individuales o en grupo para que trabajen de forma cooperativa.
  • Puedes hacer que sean tus alumnos los que por grupos preparen los Kahoots para que respondan otros compañeros de otros grupos.

Para saber más sobre Kahoot.


Guía en PDF sobre Kahoot

 

Vídeotutorial:

 

 

Kahoot. A modo de conclusión.

Se puede y se debe aprender jugando. Ya has visto lo fácil y divertido que es tanto crear como jugar a Kahoot. Se trata de una herramienta muy fácil de usar, que dominarás en menos de una hora y con muchísimas posibilidades.
También te aseguro que la predisposición de los alumnos para este juego es total. Esto te permitirá que todos los alumnos, incluso aquellos que muestran una mayor reticencia para el aprendizaje, se animen también a jugar y, por supuesto, a aprender.
Si te ha gustado el artículo sobre Kahoot y quieres aprender un montón de herramientas para trabajar con la nueva metodología Flipped Classroom de la mano del experto Santiago Moll no te pierdas su próximo curso FLIPPED CLASSROOM: La transformación del tiempo y el espacio en el aula



Plickers



https://www.plickers.com/cards



Tutorial:



MANUAL PLICKERS – serveis.uab.cat



Blog de ChristianDvE (Beta)

Plickers: qué es y cómo usar esta genial herramienta gratis en clase
Publicado | PorChristian Delgado von Eitzen

Plickers es una herramienta gratuita para Android y iPhone/iPad que permite realizar tests y preguntas a los estudiantes por parte de un profesor de una manera muy sencilladinámica y atractiva y obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y quién no, lo que incentiva la sana “competencia” y convierte el aprendizaje en un juego.
La ventaja adicional es que no necesita que cada estudiante tenga un ordenador, sino que solamente el profesor deberá tener un smartphone(iPhone o terminal con Android) o una tableta (iPad o una tableta con Android).
¿En qué consiste Plickers y cómo se configura y usa paso a paso?

Plickers: qué es y cómo usar esta útil herramienta en clase
Plickers: qué es y cómo usar esta útil herramienta en clase

Plickers: qué es y cómo usar esta útil herramienta en clase


¿Qué es Plickers?


Plickers
Plickers

Plickers
Plickers es una herramienta de realidad aumentada gratis que se puede gestionar a través de la página web o desde la aplicación para móviles o tabletas con Android o un iPhone o iPad. En ella se dan de alta las preguntas de opción múltiple o de verdadero o falso que se plantean a los estudiantes.
Para responder a estas preguntas planteadas, normalmente de temas relacionados con los vistos en clase, los estudiantes tienen que usar una tarjeta(que no es más que un papel) asociada a cada uno que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar (A, B, C o D) deben girarlo de una manera u otra y cada uno de forma diferente a los demás.
A continuación, tienen que levantar su tarjeta con el código con la respuesta que creen la correcta.
Todo lo que tiene que hacer el profesor es enfocar su móvil con la aplicación Plickers instalada hacia los alumnos unos pocos segundos y el sistema de realidad aumentada reconoce automáticamente lo que cada uno ha decidido, transfiriéndose la información en tiempo real a una gráfica que se puede ver en el ordenador del aula conectado a un proyector, por ejemplo, en la que se informa quién lo ha dicho bien y quién no. Esto motiva a los asistentes, ya que es como “un juego”.
Los estudiantes no pueden saber qué están contestado los demás mirándolos ya que por el código a priori no saben qué respuesta están dando, ya que no aparece en la tarjeta en grande una A, B, C o D.
Cómo configurar y usar Plickers paso a paso en vídeo:

Y este es el vídeo de lo que hay que hacer en Plickers el smartphone(iPhone o terminal con Android) o bien tableta con Android o iPad:

Eso sí, sí sabrán quiénes han contestado bien o han fallado en sus respuestas en la pantalla proyectada con los resultados. La velocidad de respuesta es un elemento importante, si bien no se tiene en cuenta a la hora de valorar las contestaciones.
De esta manera tan divertida se puede saber si los estudiantes están comprendiendo las clases.
Algunas consideraciones sobre Plickers

  • Es necesario que el profesor tenga un smartphone o tableta con Android o bien un iPhone o iPad con conexión a Internet. Es muy recomendado además que exista un ordenador en el aula con proyector para que los estudiantes vean los resultados en tiempo real.
  • Solo se pueden hacer encuestas tipo test con hasta 4 opciones. No hay manera de realizar otro tipo de preguntas con más alternativas o de respuestas abiertas, lógicamente.
  • Las tarjetas con los códigos están asociados a cada uno de los estudiantes y es importante que estén identificados y no las intercambien, ya que si no, los datos aparecerán incorrectamente asociados. De todas maneras, esto no suele ser un problema, ya que si el profesor ha creado bien los tests y añadido sus nombres, la aplicación asocia cada código a una persona y se ve en la pantalla durante la fase de recolección de los resultados.
  • Es lógico y obvio, pero los que no tengan su tarjeta con los códigos, no pueden participar, bien porque los han perdido, no los han traído a clase, o no la devolvieron, etc.
  • Hay que asegurarse de que el resultado de cada estudiante queda registrado y no lo tapa otra persona, etc.

¿Cómo se configura Plickers paso a paso?


La gestión de Plickers se puede hacer desde la página web o desde la propia aplicación para el iPhone/iPad o smartphone o tableta con Android, que es necesario para la captación de los datos.
El único inconveniente que se le puede encontrar es que está solo en inglés, pero eso no es un problema para su uso y la configuración es tremendamente sencilla y las palabras, como se puede ver a continuación, no entrañan ninguna dificultad; es más, es casi un proceso mecánico, pero aquí lo describiré paso a paso para que no queden dudas.
1. Lo primero que hay que hacer es ir a la página web de Plickers e iniciar sesión o crear una cuenta
Al visitar la web de Plickers, hay que o bien crear una cuenta nueva la primera vez, para lo cual hay que hacer clic en “Sign up” arriba a la derecha (elipse roja) o bien, si ya tienes cuenta, puedes pasar al punto 2 tras iniciar sesión tras hacer clic en “Sign in” (elipse azul).

Web de Plickers
Web de Plickers

Web de Plickers
Si creas una cuenta, debes introducir los datos:

Darse de alta en Plickers
Darse de alta en Plickers

Darse de alta en Plickers

  • First name: nombre
  • Last name: apellidos
  • Email: el correo electrónico con el que te quieras dar de alta.
  • Password: la clave que quieras usar en Plickers.

Una vez completada esta información, pulsa el botón “Sign up” y tras unos segundos, se abre el panel de control de la web de Plickers.
En el correo electrónico tendrás un mensaje en el que te piden que confirmes que la dirección de email facilitada es la tuya.

Confirmación del correo electrónico de alta en Plickers
Confirmación del correo electrónico de alta en Plickers

Confirmación del correo electrónico de alta en Plickers
2. Una vez con una cuenta e iniciada la sesión en Plickers
En el panel de control web de Plickers hay diferentes apartados:

Panel de control de Plickers en la web
Panel de control de Plickers en la web

Panel de control de Plickers en la web

  • Library: biblioteca. Aquí es donde se pueden crear preguntas para utilizar en diferentes clases.
  • Reports: informes: En esta sección es donde se pueden consultar los resultados de las preguntas formuladas a los estudiantes.
  • Classes: clases. Aquí es donde se pueden dar de crear y gestionar las diferentes clases que se quieran mantener.
  • Live view: vista en directo se podría decir. En este apartado se muestran las preguntas formuladas a los estudiantes así como las respuestas que en tiempo real están siendo registradas.
  • Cards: tarjetas. Son las tarjetas con los códigos que se tienen que imprimir para que los estudiantes puedan responder a las preguntas formuladas con Plickers.
  • Help: ayuda. Más información sobre Plickers, qué son los apartados, etc.
  • En la esquina superior derecha está la opción de configurar la cuenta, así como la de cerrar sesión. Es muy importante que si se proyectan en el ordenador de la clase los resultados a las diferentes preguntas, se cierre sesión (sign out), ya que de lo contrario cuando el profesor se vaya, los estudiantes podrían entrar en la cuenta y hacer (o deshacer) muchas cosas.

Viendo apartado por apartado:
Library: biblioteca de Plickers para la creación de las preguntas
En este apartado es donde se pueden crear preguntas para utilizar en diferentes clases.
Para hacerlo no hay más que pulsar el botón “New question” (nueva pregunta) y completar el formulario que aparece.
En él hay que introducir la pregunta (en el campo de “Add question text here…”) y se puede añadir incluso una imagen tocando sobre la opción “Add image”.
Hay que decidir si es de respuesta múltiple (4 posibles opciones como máximo) marcando la opción “Multiple choice” o bien de verdadero/falso, lo que se activa con la opción “True/false”.

Añadir pregunta a Plickers
Añadir pregunta a Plickers

Añadir pregunta a Plickers
A continuación, hay que introducir las posibles respuestas, indicando con una marca la que sea la correcta (en la columna “Correct”).
Acto seguido, hay que darle a “Save” (guardar) o bien “Save and create new” que lo que hace es grabar la pregunta a la vez que vuelve a abrir el formulario para introducir otra.
Para mantener el sistema ordenado, se pueden crear carpetas para tener organizadas las preguntas, por ejemplo por temas. Para hacer una carpeta, hay que darle al icono “New folder” y asignarle un nombre (de hasta 30 caracteres) y luego “Save”.
Se pueden crear tantas carpetas como se quieran y abrirlas para crear las preguntas de ese tipo.

Añadir carpeta a Plickers
Añadir carpeta a Plickers

Añadir carpeta a Plickers
Puedes mover las preguntas de una carpeta a otrao incluso editarlas o borrarlas haciendo clic en el triángulo de la parte superior derecha de cada pregunta, siendo las opciones:

  • Edit question para editar la pregunta.
  • Move question para mover la pregunta de Plickers de una carpeta a la otra.
  • Archive question para archivar las preguntas si no se quieren borrar, pero no usar (pasan al “Archive” que puedes encontrar en la columna derecha).
  • Delete questionborra la pregunta.
Editar, modificar, mover, archivar o borrar una pregunta en Plickers
Editar, modificar, mover, archivar o borrar una pregunta en Plickers

Editar, modificar, mover, archivar o borrar una pregunta en Plickers
Reports: informes de Plickers
En esta sección es donde se pueden consultar los resultados de las preguntas formuladas a los estudiantes y obtener diferentes informaciones al respecto.
Por una parte, si se deja el cursor sobre la opción “Reports” permite elegir entre “Question history” (historial de preguntas) o “Scoresheet” (hoja de puntuaciones).

Varias opciones de informes en Plickers
Varias opciones de informes en Plickers

Varias opciones de informes en Plickers
En el “Question history” se puede filtrar por clases o incluso buscar para conocer cuáles fueron los resultados.

Informes de Plickers - Historial de preguntas
Informes de Plickers – Historial de preguntas

Informes de Plickers – Historial de preguntas
En el apartado de “Scoresheet” se puede escoger por fechas y clases para obtener los informes más detallados.

Informes de Plickers - Hoja de resultados
Informes de Plickers – Hoja de resultados

Informes de Plickers – Hoja de resultados
Es interesante la posibilidad de imprimir los informes individuales para cada uno de los estudiantes (opción disponible en la esquina inferior derecha “Print reports for the individual students) como este de ejemplo: descargar el informe de ejemplo de Hoja de resultados de Plickers para cada estudiante en PDF.
También se puede descargar en un fichero CSV de Plickers que se puede manejar con Excel para, por ejemplo, generar notas desde ahí.

Informes individuales y exportar en CSV en Plickers
Informes individuales y exportar en CSV en Plickers

Informes individuales y exportar en CSV en Plickers
Classes: clases donde usar Plickers
Aquí es donde se pueden dar de crear y gestionar las diferentes clases que se quieran mantener.

Añadir clases a Plicker
Añadir clases a Plicker

Añadir clases a Plicker
De serie viene la “Demo class”, pero se pueden crear muchas más.
Si le das a “Add class” (añadir clase), se abre un formulario en el que se debe introducir el nombre de la clase, y se puede definir el curso (de entre los tipos disponibles), la temática, siendo las opciones:

  • General education: Educación general.
  • Science: Ciencia.
  • Math: Matemáticas.
  • Literature/Language arts: literatura o lenguaje.
  • History/Social studies: Historia o estudios sociales.
  • World languages: Idiomas del mundo.
  • Computers: Ordenadores.
  • Creative Arts: Artes creativas.
  • Music: Música.
  • Health and PE: Salud y educación física.
  • Special education: Educación especial.
  • Career and technical education: Carreras y educación técnica.
  • Other: Otros.

También se puede poner un color para identificar a la clase de entre los disponibles.
Solo el campo nombre de la clase es obligatorio, pero es recomendable añadir el resto de información para tener todo más organizado.
Una vez se pulsa en el botón “Save” (guardar), se abre una pantalla en la que se pueden ver los estudiantes definidos o darlos de alta.

Estudiantes en una clase en Plicker
Estudiantes en una clase en Plicker

Estudiantes en una clase en Plicker
Si en el recuadro tecleas el nombre y apellido y pulsas “enter”, se añade a la lista.

Captando respuestas de los alumnos con Plinkers
Captando respuestas de los alumnos con Plinkers

Captando respuestas de los alumnos con Plinkers
Se puede también ordenar la lista “sort by” por nombre (first name) o apellido (last name).
Hay que tener cuidado con los nombres compuestos. Si se quiere poner un nombre compuesto, hay que indicarlo poniendo una coma (,) y con el formato de Apellido, Nombre. Por ejemplo, para introducir a José Manuel García, hay que teclear García, José Manuel
Si quieres introducir varios de una sola vez, puedes darle a la opción “Add roaster” y copiar y pegar los datos de los estudiantes desde ahí y guardar.
Con la opción “Print roster” se puede imprimir la relación de estudiantes de esa clase en concreto.
Es importante saber el número que corresponde a cada estudiante para que tenga la tarjeta correcta y se registren bien sus respuestas.
Una buena idea es crear una pregunta inicial de prueba para asegurarse de que todo está bien.
Si quieres editar, archivar o eliminar un estudiante, puedes hacerlo haciendo clic en la equina superior derecha de su ficha:

Editar, archivar o borrar un estudiante en Plickers
Editar, archivar o borrar un estudiante en Plickers

Editar, archivar o borrar un estudiante en Plickers
Live view: vista en tiempo real
En este apartado se ve en tiempo real las respuestas que los estudiantes están dando ahora mismo.

Resultados en tiempo real en Plickers - Mostrar gráficos
Resultados en tiempo real en Plickers – Mostrar gráficos

Resultados en tiempo real en Plickers – Mostrar gráficos
En el apartado de “Graph” (gráfico) se muestran en tiempo real las frecuencias de cada respuesta y en el “Students” (estudiantes) se ve quién ha contestado y quién no.

Resultados en tiempo real en Plickers
Resultados en tiempo real en Plickers

Resultados en tiempo real en Plickers
En el momento que se quiera, se le da a “Reveal answer” (descubrir respuesta) y todos verán si han acertado o no (rojo: error; verde: acierto). Esto motiva mucho a los estudiantes y despierta la “competencia” entre ellos.

Resultados en tiempo real en Plickers - Mostrar resultados
Resultados en tiempo real en Plickers – Mostrar resultados

Resultados en tiempo real en Plickers – Mostrar resultados
Cards (tarjetas) de Plickers
En este apartado se pueden descargar los ficheros PDF para imprimirlos. Hay que recordar que las tarjetas no son nominales y la asociación con cada estudiante debe hacerse en la plataforma por un lado y en el aula por otro.
Una buena práctica es que el orden sea el de la lista para que así cada uno sepa cuál le corresponde.

Ejemplo de un código de una tarjeta de Plickers
Ejemplo de un código de una tarjeta de Plickers

Ejemplo de un código de una tarjeta de Plickers
Existen diferentes tipos de tarjetas y se pueden imprimir en papel o, quizá mejor, sobre un cartón para que no se doblen:

  • El modelo estándar de Plickers con 40 tarjetas y que tiene dos códigos por página (hay que recortarlos por la mitad a mano o con una guillotina).
  • El modelo expandido de Plickers con 63 tarjetas y que tiene dos códigos por página (hay que recortarlos por la mitad a mano o con una guillotina). Para aulas grandes.
  • El modelo con tipo de letra grande de Plickers con 40 tarjetas y que tiene dos códigos por página (hay que recortarlos por la mitad a mano o con una guillotina). Adecuado para los estudiantes más jóvenes o si tienen problemas de visión.
  • El modelo de tarjeta grande de Plickers con 40 tarjetas y una por página indicadas para aulas grandes o profundas en las que se quiere facilitar el reconocimiento de los códigos a distancia.
  • El modelo de tarjeta grande expandido de Plickers con 63 tarjetas y una por página indicadas para aulas grandes o profundas en las que se quiere facilitar el reconocimiento de los códigos a distancia y se tienen bastantes estudiantes.

Help: ayuda de Plickers
Más información sobre Plickers, qué son los apartados, etc. pero solo en inglés.

Ayuda de Plickers
Ayuda de Plickers

Ayuda de Plickers
Cómo se usa Plickers en el iPhone o iPad o smartphone o tableta con Android
Para usar el móvil o tableta con Plickers no hay más que abrir la aplicación gratis descargada de Plickers en la App Store o Plickers en Google Play.
Una vez abierta, hay que iniciar sesión tal (sign in) y como se ha explicado en el artículo o bien crear una cuenta nueva (sign up).

Plickers en el iPhone, iPad o smartphone o tableta con Android
Plickers en el iPhone, iPad o smartphone o tableta con Android

Plickers en el iPhone, iPad o smartphone o tableta con Android
Las opciones son similares a las disponibles en la página web, si bien en un móvil o tableta es bastante más incómodo crear las clases, dar de alta los estudiantes o las preguntas, por lo que por cuestiones de practicidad, lo mejor es hacerlo en la web de Plickers.
Se puede, no obstante, crear preguntas, acceder a las carpetas, etc.

Configurar preguntas en Plickers en el iPhone
Configurar preguntas en Plickers en el iPhone

Configurar preguntas en Plickers en el iPhone
Para lanzar el proceso de registro de respuestas, se debe escoger una pregunta (o varias) desde la biblioteca (se pueden añadir varias en una cola “Add to queue”, para lo que hay que tener la precaución de que las últimas en la cola son las primeras en aparecer).

Preguntas en Plickers en el iPhone
Preguntas en Plickers en el iPhone

Preguntas en Plickers en el iPhone
Una vez se quiere empezar la captación de datos, hay que seleccionar “Scan now” (escanear ahora).

Plicker captando respuestas
Plicker captando respuestas

Plicker captando respuestas
A continuación, hay que hacer una pasada sobre la clase y el sistema va registrando automáticamente las respuestas que aparecen en tiempo real.
Un breve vídeo de cómo funciona en la práctica Plickers:

Aquí se puede otro a href=”https://www.youtube.com/watch_popup?v=F9AYVNelajg” target=”_blank” rel=”noopener noreferrer”>vídeo sobre Plickers de Antonio Guirao, profesor de FOL recomendando también el programa y utilizándolo en clase, gran sugerencia de Marta Rodrigo, otra profesora de FOL que también lo emplea en sus sesiones:

¿Lo utilizas también? No dudes en dejar tu testimonio.
Como se puede ver, Plickers es una herramienta gratis muy sencilla de usar y que puede incentivar a que los estudiantes atiendan y participen en clase.

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Entradas recientes

 



SOCRATIVE



 

 

https://www.socrative.com

 

QUÉ ES SOCRATIVE Y CÓMO SE UTILIZA

 

Socrative es una herramienta que puede utilizarse para conocer la respuesta de los alumnos en tiempo real a través de ordenadores y dispositivos móviles.

Puedes descargarte la aplicación para tú móvil o tablet o trabajar desde tu ordenador.

El procedimiento es muy fácil:

1.Entramos en socrative teacher y nos registramos (solo necesitamos un correo electrónico y una contraseña). Nos asignan un número de habitación.
2. Podemos elaborar diversos tipos de test que nuestros alumnos podrán contestar, para ello solo tenemos que indicarles el número de habitación. Ellos entran en socrative students e introducen nuestro número.
Los resultados pueden recibirse en excel a través del correo electrónico. Los alumnos también pueden comentar su experiencia a través del Exit Ticket.
Una de las opciones más interesantes es que puede utilizarse directamente en clase como repaso o encuesta. Si elegimos opción verdadero o falso, respuestas cortas o de respuesta múltiple, podemos hacer una pregunta en voz alta y los alumnos pueden contestarla. De esta manera podemos obtener feedback de una forma distinta y más real que el manido: ¿Me explico? ¿Os habéis enterado? ¿Seguro? O el ¿Alguien/nadie?Un par de vídeos sobre el uso de Socrative:

Socrative introduction video (new) from Socrative Inc. on Vimeo.

Exit Tickets 2.0 from Socrative Inc. on Vimeo.

Y algunos enlaces interesantes que explican el funcionamiento mejor que yo:
http://descubrirconectarguiar.wordpress.com/2012/10/29/socrative-app-de-la-semana/

http://recursostic.educacion.es/blogs/malted/index.php/2012/09/24/socrative-el-sistema-de-respuesta-inteligente

 

Socrative


 

 

Es una herramienta Web de carácter gratuito que puede utilizarse para conocer la respuesta de los alumnos en tiempo real a través de ordenadores y dispositivos móviles, en estos últimos es posible descargar el Apps disponible. El educador podrá obtener la calificación automáticamente de la plataforma y gestionar sus informes, incluso generar por alumno un archivo digital como si se tratara de un examen escrito, toda la información puede ser enviada por correo electrónico, descargada al dispositivo de almacenamiento local o guardarlas en la nube en Google Drive.

 

Los cuestionarios o exámenes pueden contener preguntas con los siguientes formatos:

  • Tipo test, escribimos un enunciado y presentamos una serie de opciones que se presentarán al estudiante, definiendo si es de una sola respuesta o varias correctas.
  • Verdadero/Falso, escribimos el enunciado y seleccionamos el valor de la respuesta: Verdadero o Falso.
  • Respuesta corta, una vez que formulemos nuestra pregunta podremos añadir las respuestas correctas, recuerda que si lleva tilde debemos registrarla con y sin tilde.

 

Alternativamente el test puede ser elaborado en Excel y luego importado a la plataforma o si disponemos del número SOC podremos importar cuestionarios elaborados por otros educadores.

 

Existen tres formas básicas de desplegar los cuestionarios elaborados:

 

  • Examen, está orientado a efectuarse por alumno, es decir, de forma individual. Seleccionará el cuestionario que desplegará a los alumnos, dispondrá de tres modalidades de presentarlos: 

 

  • Guiado por el estudiante: Resultados inmediatos, se avanza a la siguiente pregunta hasta que conteste la actual y le indica si la respuesta fue correcta o no.
  • Guiado por el estudiante: Navegación del estudiante, el estudiante podrá seleccionar el orden en que contestará las preguntas, el estudiante no recibirá retroalimentación sobre sus respuestas.
  • Guiado por el profesor, el educador define el ritmo de avance de las preguntas, el estudiante no recibe retroalimentación de la plataforma sobre sus aciertos o desaciertos.

 

  • Nave espacial juego, orientado para efectuar evaluaciones en grupo. Se visualizará el avance de cada grupo en pantalla al desplegar el cuestionario que previamente seleccionamos, el grupo de estudiantes tendrá retroalimentación en tiempo real de sus aciertos o no.
  • Encuesta final, le mostrará al alumno 3 preguntas de satisfacción, dos de ellas generadas por la plataforma y la tercera será indicada por el educador en el instante. Se pueden gestionar hasta 10 habitaciones, estas podrán ser según la materia impartida, sección, año escolar, etc. Este nombre es el que se compartirá con nuestros estudiantes para que puedan visualizar el Test. Se recomienda un máximo de 50 estudiantes.

Requerimientos

  • Compatible en sistemas Macintosh, Windows y Chrome.
  • Es necesario hacer registro en el sitio para acceder con el perfil de Profesor o bien con las credenciales de nuestra cuenta en Gmail.
  • Como estudiante solo se requiere nos indiquen el nombre de habitación al que accederemos.
  • Navegadores sugeridos a usar: Google Chrome, Safari, Firefox Mozilla.
  • Resolución mínima de pantalla sugerida 1024×768.
  • Es necesario cumplir con las siguientes especificaciones técnicas para un buen desempeño.

Enlaces de interés: 

www.socrative.com

https://socrative.zendesk.com/hc/enus#googtrans(es)

http://www.socrative.com/materials/

SocrativeUserGuide.pdf