EINES TECNOLÒGIQUES
Avui com a part dels avanços de la humanitat, és més que necessari que siguem promotors i partícips de la integració de la tecnologia en l’àmbit educatiu, així el nostre alumnat aprendrà i desenvoluparà les seues habilitats racionals, memorístiques, motrius, tecnològiques, etc..
Com a educadors i educadores hem de prendre una actitud més investigativa per trobar eines que puguem utilitzar amb l’alumnat i eixir de l’esquema clàssic que cada dia més va quedant enrere per ser obsolet, unes eines que contribuïsquen a l’aprofitament del temps i fomenten un interès constant en l’aprenentatge, amb les quals nosaltres puguem desenvolupar i l’alumnat puga comprendre les activitats curriculars com a part del nostre compromís amb la seua educació, procurant l’aprenentatge col·laboratiu, amb fonts d’informació variada que es caracteritzen per una actualització contínua, i aconseguint paral·lelament en ells, en elles i en nosaltres mateixos l’alfabetització tecnològica.
2.2. Hot Potatoes
2.3. Appsgeyser
2.4. Toondoo
2.5. Edilim
2.6. Constructor 2.0
2.7. Jclic
2.8. Kahoot
2.9. Socrative
2.10. Prezi
2.11. App Inventor
2.12. Cuadernia
2.13. Gooogle Earth
2.14. WikiSpaces
2.15. Padlet 39
2.16. aTube Catcher
2.17. Edmodo
2.18. Facebook
2.19. ExamTime (GoConqr)
2.20. Plug in Java
EINES I RECURSOS PER A LES TAC
Font: http://laboratorio.educacontic.es/Herramientas
- El mundo de las presentaciones
- Comparte tus presentaciones en la red con Slideshare
- Explica tus presentaciones con Present.me
- Mejora y completa tus presentaciones con Slidestaxx
- Prezi, presentaciones en movimiento
- Publica tus presentaciones con AuthorStream
- Crea presentaciones y folletos multimedia con Symplebooklet
- Sliderocket, presentaciones educativas online
- Zeniting, sincronizando vídeo con una presentación PowerPoint
- Creación de páginas web
- Páginas web muy fáciles con Pencamp
- Creaciones y trabajos colaborativos con Nota
- Crea completas páginas web con Wix
- Publica contenido web eb Check This
- SnapPages, páginas web con blog incluido
- Crea páginas web con Weebly
- Pen.io, una forma sencilla de crear páginas web.
- Crea tu web de presentación personal con About.me
- Páginas web sencillas y profesionales con Jimdo
- Libros virtuales
- El mundo de los blogs
- Creación de tutoriales y actividades educativas
- Elabora y comparte tutoriales con Tildee
- Quizlet, una herramienta para crear tajetas educativas con actividades
- Quiz Revolution, cuestionarios educativos con elementos multimedia
- Screenr, capturas de vídeo de tu ordenador
- Blubbr, cuestionarios a partir de vídeos de Youtube
- Crea juegos y actividades educativas con ClassTools
- Música, sonido y podcast
- Esquemas, gráficos y mapas conceptuales
- Presentación de imágenes y fotos
- Combina fotos, texto y música con PhotoPeach
- Imágenes personalizadas con Imagechef
- Kizoa, creatividad en tus fotos
- Animoto, dinámicas presentaciones de fotos
- Crea presentaciones de fotos con Slide.ly
- Crea vistosos álbumes de fotos con Picturetrail
- Fumetti, presentaciones de imágenes sincronizadas con audio
- Posters, muros y carteles online
- Conversores
- Escritura online
- Escribe y envía cartas con Thankuz
- Anotaciones online con WebKlipper
- Crea tu diario virtual con Penzu
- Crea nubes de palabras con Wordle
- Crea y comparte redacciones con LetterPOP
- Crea fantásticos cuentos con Batalugu
- Crea e ilustra cuentos con Storybird
- Crea nubes de palabras interactivas con Tagxedo
- Crea libros virtuales con SoopBook
- Creaza, cuatro herramientas creativas en la misma plataforma
- Tagul, nubes de palabras interactivas
- Crea una elegante revista online con Glossi
- Vídeo
- Añade preguntas a un vídeo de youtube con Grockit Answers
- Memplai, edita vídeo online de forma colaborativa
- Subtitula los vídeos con DotSUB
- Crea vídeos y animaciones con Go! Animate!
- Edita tus vídeos online con Loopster
- Magisto, el editor mágico de vídeo online
- Screenr, capturas de vídeo de tu ordenador
- Blubbr, cuestionarios a partir de vídeos de Youtube
- Subtitula tus vídeos con Amara
- Avatares diversos
- Documentos y Almacenamiento
- Imágenes, diseños y dibujos online
- Effect Generator, efectos en flash para tus diseños
- Crea animaciones, tarjetas y cuentos con Kerpoof
- Haz hablar a tus fotos con Fotobabble
- Añade contenido educativo a tus imágenes con Speaking-image
- Añade contenido web a tus imágenes con Thinglink
- Crea fotos parlantes con Blabberize
- Edita fácilmente tus imágenes con Ipiccy
- Quick Picture Tools, 12 herramientas para editar imágenes
- Wefreebies, diseños en papel para descargar
- Diseña fondos de papel con WripWrapWrop
- Organización y Escritorios
- Selección de información, curación de contenidos, marcadores sociales
- Líneas de tiempo
- WebQuest
- Cómics y viñetas
- Códigos QR
- Opinión y Encuestas
Actividades o plantillas:
Plantillas Evaluativas |
Plantillas Lúdicas |
01• Completar texto, permite ocultar palabras o frases en un texto las cuales podrán ser escritas por el estudiante o las seleccionará de una franja inferior donde aparecerán para colocarlas en el lugar pertinente. |
12• Crucigrama, se presentan de 3 formas diferentes: Palabra oculta, escribimos la palabra vertical a descifrar y luego por cada letra debemos ir introduciendo las palabras en horizontal que pueden iniciar con la letra de la vertical correspondiente o la letra de la vertical puede estar contenida en cualquier posición de la palabra horizontal; Encadenado, podremos configurar hasta 10 palabras que contendrán máximo 5 filas y 5 columnas, la pista de la palabra a introducir vendrá dada por una imagen o por archivo de audio, el estudiante deberá hacer clic en cada número de la parte inferior para obtener la pista; Pirámide, el estudiante irá definiendo la palabra de cada nivel de la base desde palabras de 2 letras hasta 11, la pista vendrá dada por archivos de audio o imagen que se mostrará al estudiante cuando este haga clic en cada número del panel inferior. |
02• Completar texto con combos, podremos abrir una lista desplegable o combo para seleccionar entre las opciones brindadas las palabras ocultas en el texto, también debemos definir las otras respuestas propuestas (utilizadas para despistar). |
14• Sopa de letras, puede contener un máximo de 10 palabras, aparecerá la matriz de letras que genera automáticamente el programa y a la izquierda veremos el listado de palabras definidas por nosotros que el alumno debe ubicar en la matriz de letras. |
03• Dictado, puede ser de palabras o frases (6 máximos), a cada palabra o frase se le puede asociar una imagen, sonido, video o animación a partir de la cual la identificaremos para escribirla en el recuadro en blanco. |
15• Puzles, pueden hacerse de bordes rectos o irregulares (curvos) que el programa se encarga de generar, se muestra al estudiante las piezas y al otro lado la figura como debe de quedar |
04• Emparejar media con media, podremos hacer la asociación entre objetos arrastrando y soltando o uniéndolos mediante flechas, se brinda soporte hasta 9 objetos para emparejar. Los elementos que podemos combinar para determinar las asociaciones son: Texto, Sonido, Imagen, Video, Animación. |
16• Descubrir parejas, se podrá configurar de tres maneras diferentes: el estudiante descubrirá parejas de imágenes idénticas, o la combinación imagen y texto, o textos idénticos; una vez encontradas los objetos coincidentes (match) estos quedaran al descubierto. El educador indicará la cantidad de filas y columnas las que deben ser pares. |
05• Emparejar media con texto, se puede efectuar de tres formas emparejamiento horizontal, vertical o con flechas. Se brinda soporte hasta 6 objetos, las combinaciones para emparejamiento pueden ser sonido| video| animación y en el otro extremo texto, se pueden alternar las combinaciones en cada pareja para mostrar la diversidad que ofrece esta tarea. |
19• Ahorcado, el estudiante deberá adivinar la palabra escondida pulsando las letras que crea la componen en las letras facilitadas, el programa en sí genera una combinación de letras donde estarán las que debe usar, cada fallo irá mostrando una parte de una cigüeña, si no descubre la palabra se dará un aviso y si la logra dilucidar se nos felicitará. |
06• Emparejar medias y texto múltiple, se pueden efectuar hasta 6 emparejamientos con flechas, tanto las preguntas y respuestas pueden ser de tipo texto, animación, video, sonido o imagen. Hay una columna de preguntas y la de respuestas que tendremos que asociar o emparejar con las flechas. |
21• Tangram, se puede hacer uso de hasta 50 figuras para rellenar por parte del estudiante con las piezas geométricas que se le suministran, tomando en cuenta que las puede rotar y reflejar para cubrir los espacios de la plantilla en blanco. |
7• Ordenar una palabra para formar una frase, se presenta una frase con las palabras en desorden, el objetivo es que el estudiante logre ordenarla para darle sentido lógico, se recomiendan frases con un máximo 10 a 12 palabras. |
25• Unir puntos, en esta actividad el estudiante deberá descubrir una silueta uniendo los puntos en el orden que se indica. Muy útil en los primeros grados para que el alumno aprenda cómo efectuar las trazas de las letras, números y también para figuras geométricas, etc. En el proceso de descubrimiento el estudiante podrá crear las líneas o eliminarlas |
08• Ordenar textos, el alumno podrá arrastrar y soltar los números al lado del texto planteado para darle un orden cronológico. Se soporta un máximo de 6 frases, ideas o fragmentos de un diálogo. La otra forma de hacer esta dinámica es asociando los textos con los números auxiliándose de flechas para denotar el orden en que deberían estar. |
26• Mi Mosaico, se dará paso a la imaginación del estudiante ya que haciendo uso de las diferentes figuras geométricas que se le presentan debe llenar la cuadrícula del área de trabajo. Estas figuras geométricas las podrá colorear a su gusto, cambiar-las de posición, rotarlas y eliminarlas. |
09• Emparejar textos, podemos efectuar hasta 10 preguntas, el estudiante tendrá que enlazar las preguntas con las respuestas correctas haciendo uso de las flechas. |
29• Sudoku, juego de agilidad mental y cálculo de parte del alumno, ya que debe seguir las reglas, donde el jugador debe llenar las casillas vacías escribiendo un número sin que este se repita en la misma fila ni columna de todo el crucigrama, ni en el área de nueve números a la que pertenece. |
10• Elegir la respuesta correcta, con esta actividad podremos efectuar evaluaciones típicas y sencillas, presentamos una pregunta para la cual podemos definir hasta 12 respuestas. La pregunta puede tener más de una línea de respuesta, lo cual nos permite manejarlo la opción de selección múltiple y habrá preguntas con una única respuesta correcta para la cual usaríamos Respuesta única. |
31• Juego de las diferencias, se le mostrará al alumno las dos imágenes que subió el educador que son aparentemente iguales pero que en realidad contienen un cierto número de diferencias que el alumno debe descubrir. |
11• Verdadero-Falso, podremos plantear hasta 10 enunciados para los cuales el estudiante determinará si es Verdadero o Falso. |
35• Colocar objetos no asociados a preguntas, acá el alumno podrá arrastrar elementos multimedia como imágenes, sonidos, animaciones los cuales arrastrará y soltará en el lugar correspondiente, la ventaja al no estar asociados a una pregunta es que pueden utilizarse para cadenas de procesos, recorridos, mapas, procesos físicos, etc. |
17• Arrastrar media a texto, permite hacer el match o emparejamiento entre las imágenes o animaciones visualizadas con los diferentes textos presentes. Muy útil en los primeros grados de educación primaria para que los niños asocien los objetos con sus nombres, aunque igual se puede utilizar hasta en la Educación Secundaria o superior con temas mucho más complejos, Ej: identificando los diversos tipos de arte. |
38• Colocar objetos, permitirá al estudiante arrastrar objetos a zonas de destino amplias que se pueden redimensionar y desplazar (mover). |
32• Escritura de texto libre, la utilizaremos cuando se formulen preguntas de respuesta abierta o libre, posteriormente el educador tendrá chance de leerla siempre y cuando el estudiante haya pulsado el botón Terminar en la zona inferior de la plantilla |
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34• Escribir palabras no asociadas a preguntas, generará casillas vacías donde el estudiante podrá escribir su respuesta, la cual se validará con lo ya introducido por el educador al crear el recurso. Paralelamente y darle más utilidad debemos insertar imágenes, sonidos, animaciones para que el estudiante conceptualice y escriba su respuesta. |
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36• Múltiples soluciones, actividad indicada para realizar preguntas con varias respuestas correctas o cuyas respuestas se pueden escribir de diferentes maneras, por ejemplo m2, metro cuadrado; ml, mililitro. |
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37• Operaciones matemáticas sencillas, permitirá al alumno efectuar operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación y división con o sin decimales, de dos o más operando. |
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Plantillas Avanzadas |
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13• Crucigrama Matemático, matriz de crucigrama que puede constar de máximo 5 elementos en la vertical y 5 en la horizontal (se pueden modificar) mostraremos ecuaciones parcialmente, para que el alumno complemente la expresión. |
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18• Trabajando con el color y la forma, se presentan dos opciones para el estudiante: a) El alumno pintará, agregará figuras geométricassimples, pintará con trazo libre o borrará sobre la animación en blanco y negro que facilitaremos (.swf) y que servirá como fondo para colorear. Cabe señalar que el fichero tiene que estar realizado con instancias, que deben estar nombradas o numeradas y situadas en diferentes capas, de modo que quede limitada la superficie que se va a colorear. b) No especificamos figura alguna para que nos funcione como un pequeño editor de dibujo libre, para que el estudiante juegue con las diferentes herramientas y la paleta de colores para efectuar dibujos sencillos. |
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20• Recomposición de un personaje/figura, acá el estudiante debe colocar las piezas en su lugar para recomponer la imagen deseada a partir de las partes sueltas, para ello quien desarrolla el recurso deberá tener archivos .swf o animación diferente de cada una de las partes que compondrán la imagen final y, posteriormente, cargarlos dentro de la plantilla. |
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22• Rellenar huecos arrastrando textos, se puede hacer de 20 textos por ubicar y bajo los esquemas de: a) Distribución libre, el alumno podrá contar con zonas de destino totalmente libres alrededor de una imagen, de manera que arrastre y suelte ahí las etiquetas suministradas. Muy útil en pruebas donde debe identificar partes sea del cuerpo humano, de un animal, plantas, oraciones, análisis morfosintáctico, computación, diseño arquitectónico, etc.. b) Flas y columnas, el alumno podrá arrastrar las etiquetas a las filas o columnas en función de sus características y la clasificación planteada. |
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23• Partitura musical, le permitirá al estudiante repetir una partitura en el pentagrama que previamente cargó el educador, el estudiante tendrá la posibilidad de editar la partitura réplica que está generando, escribir una partitura musical de composición libre que podrá escuchar cuando guste, y visualizar la partitura para que pueda reproducir la melodía sin poder editarla. Muy útil para clases de música o para aquellos grupos de estudiante que haciendo uso de la tecnología muestran interés en la composición o réplica. |
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24• Ordenación de media, soporta hasta 6 objetos que pueden ser imágenes, sonidos, videos o animaciones o combinaciones entre ellos. El estudiante deberá descubrir la secuencia ordenada de los objetos que utilicemos en nuestro recurso, enlazando con el uso de las flechas objeto-número que le corresponde en la secuencia. No se recomienda usar muchos objetos por el espacio disponible para mostrarlos. |
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27• Exploración de un dibujo, en esta actividad el estudiante podrá ampliar zonas activas dentro de una imagen para reproducir un sonido, animación o mostrar alguna información en particular (texto). Muy útil para materias como Geografía, Historia, Ciencias Naturales, etc.. |
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28• Colorear guiado, muy útil para niños de primeros grados, porque permite al estudiante colorear una imagen siguiendo un orden establecido por el educador. Como en actividades similares, acá necesitamos archivos en formato .swf con las distintas capas del objeto a pintar. |
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30• Vestir a un personaje, el alumno podrá arrastrar objetos sobre un modelo en blanco y negro para componer cualquier figura. Para el desarrollador requiere contar por cada una de las piezas a utilizar un archivo .swf, así como otra más que corresponderá al modelo de fondo que se vestirá. Muy útil para la presentación de trajes típicos por región o países inclusive. |
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33• Contenedor avanzado, en esta plantilla permitirá al educador cargar sus propios juegos, actividades y leer los resultados. Para el caso de los juegos estos deben haber sido desarrollados en AS2 y publicados para Flash Player 7. |
Las actividades que podremos incluir en nuestro recurso serán: |
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Asociación compleja, se presentan dos conjuntos de información que pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación (uno a uno, varios a uno, elementos sin asignar, etc). |
Asociación simple, se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del conjunto origen. |
Juego de memoria, cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas. |
Actividad de exploración, se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada elemento, una determinada pieza de información. |
Actividad de identificación, se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos elementos que cumplan una determinada condición. |
Pantalla de información, se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento. |
Puzzle doble, se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas una por una. |
Puzzle de intercambio, en un único panel se mezcla la información. En cada jugada se conmutan las posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto. |
Puzzle de agujero, en un único panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En cada jugada se puede desplazar una de las piezas que limitan con el agujero, hasta tenerlas todas en el orden original. |
Texto: completar texto, en un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo. |
Texto: rellenar agujeros, en un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras diferentes: escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas posibles. |
Texto: identificar elementos, el usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras, cifras, símbolos o signos de puntuación. |
Texto: ordenar elementos, en el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en orden. |
Respuesta escrita, se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que escribir el texto correspondiente. |
Crucigramas, hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento. |
Sopa de letras, hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada. |
JClic Reports
Registra els informes dels usuaris que executen les activitats amb el JClic de manera local o per xarxa. Aquest mòdul és especialment útil si es tracta d’un centre educatiu on hi ha molts alumnes que realitzen les activitats.
Tipus d’activitats
Amb el JClic, es poden crear, entre altres, activitats dels tipus següents:
Activitats d’Associació complexa
En aquest tipus d’activitat es presenten també dos conjunts d’informació, però aquests poden tenir un nombre diferent d’elements i entre ells es poden donar diversos tipus de relació: un a un, diversos a un, elements sense assignar…
Activitats d’Associació simple
Es presenten dos conjunts d’informació que tenen el mateix nombre d’elements. A cada element del conjunt origen correspon un i només un element del conjunt imatge.
Jocs de memòria
Cada una de les peces que formen l’objecte apareix amagat dues vegades dins de la finestra de joc. En cada tirada es destapen un parell de peces, que es tornen a amagar si no són idèntiques. L’objectiu és destapar totes les parelles.
Activitats d’exploració
Es mostra una informació inicial i en fer clic damunt seu es mostra, per a cada element, una determinada peça d’informació.
Activitats d’identificació
Es presenta només un conjunt d’informació i cal fer clic damunt aquells elements que acompleixin una determinada condició.
Pantalles d’informació
Es mostra un conjunt d’informació i, opcionalment, s’ofereix la possibilitat d’activar el contingut multimèdia que porti cada element.
Puzzles dobles
Es mostren dos plafons. En un hi ha la informació desordenada i l’altre està buit. Cal reconstruir l’objecte en el plafó buit portant-hi les peces una per una.
Puzzles d’intercanvi
En un únic plafó es barreja la informació. En cada tirada es commuten les posicions de dues peces, fins a ordenar l’objecte.
Puzzles de forat
En un únic plafó es fa desaparèixer una peça i es barregen les restants. En cada tirada es pot desplaçar una de les peces veïnes al forat, fins tenir-les totes en l’ordre original.
Activitats de completar text
En un text es fan desaparèixer determinades parts (lletres, paraules, signes de puntuació, frases) i l’usuari ha de completar-lo.
Activitats d’omplir forats
En un text se seleccionen determinades paraules, lletres i frases que s’amaguen o es camuflen i l’usuari ha de completar. La resolució de cadascun dels elements amagats es pot plantejar de maneres diferents: escrivint en un espai buit, corregint una expressió que conté errades o seleccionant en una llista de diverses respostes possibles.
Activitats d’identificació d’elements
L’usuari ha d’assenyalar amb un clic de ratolí determinades paraules, lletres, xifres, símbols o signes de puntuació.
Activitats d’ordenar elements
En el moment de dissenyar l’activitat se seleccionen en el text algunes paraules o paràgrafs que es barrejaran entre si. L’usuari ha de tornar a posar-ho en ordre.
Activitats de resposta escrita
Es mostra un conjunt d’informació i, per a cadascun dels seus elements, cal escriure el text corresponent.
Mots encreuats
Cal anar omplint el tauler de paraules a partir de les seves definicions. Les definicions poden ser textuals, gràfiques o sonores. El programa mostra automàticament les definicions de les dues paraules que es creuen en la posició on es trobi el cursor en cada moment.
Sopes de lletres
Cal trobar les paraules amagades en una graella de lletres. Les caselles neutres de la graella (aquelles que no pertanyen a cap paraula) s’omplen amb caràcters seleccionats a l’atzar en cada jugada.
Kahoot
Es una plataforma web de aprendizaje mixto basado en el juego, permitiendo a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos. Los cuestionarios aquí creados podrán ser compartidos o visualizados por otras personas ajenas, usuarias de la herramienta, o hacerlos privados para uso exclusivo de nuestros estudiantes, también tendrán un ritmo que puede ser controlado por el educador, mediante la imposición de límites de tiempo para cada pregunta, recuerda que si la relación de equipos y alumnos no es 1:1, debemos ampliar el tiempo para dar chance a un breve debate entre los alumnos logrando consensuar la respuesta. Recuerda que podremos hacer uso de esta herramienta para que entre grupos creen cuestionarios evaluativos para los demás, o una breve evaluación que pueden efectuar a su audiencia luego de una exposición y comprobar el nivel de asimilación del contenido; también podremos hacer uso de esta herramienta para evaluar o someter a competencia en paralelo a dos secciones ya sea del mismo centro educativo o distintos, auxiliándonos de herramientas como Skype o TeamViewer que nos permiten visualizar escritorios remotos.
Podremos hacer uso de esta plataforma desde cualquier dispositivo móvil, laptop o Pc. Los contenidos públicos o creación de los mismos serán habilitados solamente para estudiantes mayores a 16 años, al ser menor de esta edad todo contenido público les será filtrado. Hay que resaltar que esta plataforma se encuentra totalmente en inglés inicialmente aunque en el perfil podremos personalizar nuestro idioma preferido.
Requerimientos:
• Para hacer uso de ella es requerido contar con conexión a internet, existe una tabla de ancho de banda mínimo sugerido para asegurar la funcionalidad de la plataforma la cual compartimos:
• Para el educador, es decir, quien elabore las actividades en la plataforma, debe Efectuar registro en la plataforma, lo cual es de carácter gratuito. • Requiere navegador instalado navegador (Internet Explorer, Firefox Mozilla, Google Chrome) o, para el caso de los dispositivos móviles, descargar el Apps. Plug in de Java debe estar actualizado.
• Para aplicar los cuestionarios a sus estudiantes requiere conexión a internet tomando en cuenta lo sugerido arriba, un proyector, el dispositivo host (del educador), cuestionario kahoot, y dispositivos móviles (alumnos).
En la plataforma disponemos de 3 tipos básicos de actividades:
Quiz, en ella formularemos preguntas con una serie de hasta 4 posibles respuestas por lo que hay que indicar la(s) correcta(s). Podrán ir acompañadas de una imagen o video, así como indicar que asigne puntajes y mientras más rápido y de forma correcta contestemos nos ubica dentro de las primeras posiciones del ranking, potenciando el espíritu lúdico de los participantes. Se recomienda no exceder de 20 preguntas.
Survey, idéntica a la anterior sin puntuar las respuestas, lo que baja el nivel de competitividad y se utiliza para medir que está entendiendo el público de lo que se les está explicando.
Discussion, la utilizaremos para abrir un diálogo haciendo uso de preguntas con un número limitado de posibles respuestas donde no hay respuestas correctas o incorrectas, su finalidad será conocer la opinión de los participantes.
Los recursos creados podrán ser compartidos mediante Facebook, Twitter, Google+, Pinterest o por correo electrónico facilitando el link, no olvides compartir el PIN para introducirlo en la plataforma y comenzar a jugar.
2.14. WikiSpaces
Es un servicio de alojamiento gratuito donde los usuarios pueden crear sus propias wikis, es decir, un sitio web colaborativo de fácil manejo para ser usado en las clases, en las escuelas e instituciones educativas. Los excelentes resultados en lectura de múltiples tipos de texto, escritura autónoma, investigación de la información, estructuración de las ideas, interactuación con el trabajo de los demás, desarrollo del pensamiento crítico, publicación del trabajo, etc. avalan que las wikis ayudan a realizar un trabajo colaborativo y que permite al alumno crear su propio conocimiento.
Además, se puede destacar que esta herramienta:
• Es una gran motivación para los alumnos y educadores, porque les permite innovar y realizar actividades creativas.
• Es sencillo de monitorear y controlar por los educadores.
• Permite múltiples editores, pero también controlar qué páginas pueden editar o no los alumnos.
• Promueve la intercomunicación entre alumnos / educadores / familias.
• Es una nueva e interesante manera de aprender: no es un aprendizaje jerarquizado sino multidireccional, en donde todos aprenden de todos.
Hay tres modos de wikispaces:
Pública, cualquiera puede editar, los wikis gratuitos están financiados a través de la inserción de discretos anuncios de texto.
Protegida, los usuarios registrados pueden editar ciertas wikispaces.
Totalmente Privada,
Sólo los miembros registrados pueden visualizar la Wikispaces; es un servicio de pago.
Los usos más destacados de una wiki en el entorno educativo pueden ser:
• Crear páginas web sencillas, donde podemos recoger información de clase, de una asignatura, de un educador, etc.
• Participar en línea o publicar un proyecto en grupo o por parejas.
• Publicación y acceso a documentos del centro y de clases.
• Contar con un área de discusión y debate para las clases, que pueden ser anexa a una página que recoge cierta investigación o proyecto realizado, o bien sobre un tema tratado en clases.
• Contar con colaboraciones de otros educadores, la colaboración del educador en un proyecto de alumnos, o proyectos entre educadores de diferentes colegios o áreas geográficas.
• Publicar las tareas de clases, horarios, guías de estudio, calendarios de pruebas o entregas de trabajos, etc.
• Colaborar en una clase o proyecto internacional que esté promovido por alguna organización que beneficie al centro o como iniciativa de las Universidades (hermanamientos).
Links recomendados:
http://www.wikispaces.com/
http://www.wikispaces.com/content/wiki-tour
http://hazteunwiki.wikispaces.com/Tutoriales
Padlet
• Lluvia de ideas o brainstorming con nuestros educandos. • Resolución de dudas o preguntas efectuadas por los alumnos.
• Recopilación de fuentes de información para un trabajo de investigación. • Sintetizar las ideas más importantes de un tema. Además, al educador le puede servir para:
• Recopilación de recursos para utilizar en el aula en una unidad didáctica concreta: Los recursos pueden ir desde elementos que tenemos publicados en la red (Google Drive, videos de Youtube y otros) como documentos que tenemos almacenados en la PC o dispositivo y que podemos subir al repositorio de Padlet.
• Evaluar los trabajos realizados por los alumnos. Dado que el entorno lo permite, estableciendo una cierta nomenclatura en la creación del muro, puede utilizarse para realizar comentarios, guiar a los alumnos o evaluar el trabajo realizado por ellos. Por lo anterior expuesto podemos concluir que es una herramienta que por su funcionalidad puede ser utilizada en todos los niveles educativos (Educación Inicial, Media y Profesional).
ExamTime (GoConqr)
Mapas mentales, técnica de estudio efectiva que ayuda a mejorar la enseñanza en personas de aprendizaje visual ya que permite conectar y organizar ideas, también es de gran ayuda en proyectos colaborativos cuando efectuamos una lluvia de ideas, como educador podemos escribir una palabra en el nodo central y dejar que los estudiantes desarrollen sus propias ideas a partir de él (trabajo colaborativo), otra forma es asignar por alumno diferentes mapas mentales a desarrollar y compartir para que los compañeros de clases los evalúen, enriquezcan y les sirva de insumo para sus repasos, fomentando así la generación de recursos de estudio de calidad entre los alumnos.
Fichas de memoria, el apoyo perfecto para retener información clave (fechas históricas, fórmulas) o vocabulario (verbos, citas célebres) como parte del proceso de aprendizaje, ayudando de forma excelente al desarrollo de las habilidades memorísticas en el estudiante, lo que se ve más acentuado por la facilidad de la incorporación de imágenes dentro de las mismas. El uso de las fi chas nos permitirá efectuar Repasos espaciados, que es un método de aprendizaje que se basa en espaciar el aprendizaje en intervalos regulares de tiempo, en lugar de acumular conocimiento en una sola e intensiva sesión de estudio, y pueden ser integradas en esta rutina de estudio ya que están diseñadas para revisar conceptos de manera rápida y sencilla.
Apuntes, en ellos se combinan recursos de aprendizaje (toma de notas ágil y sencilla que pueden ser compartidos) y elementos multimedia (videos, imágenes, sonidos que podrán agregar para dar vida a los apuntes), facilitando una experiencia completa, ya que podrán disponer de un resumen de los puntos claves y que van más allá de las anotaciones tomadas en el aula de clases. Por la facilidad de insertar otros recursos que profundicen en los temas, podremos llegar a generar recursos dinámicos que faciliten la asimilación de cualquier tema. Los apuntes podrán ser generados en cualquier momento, tanto en clases o mientras estudian, y por ser dinámicos los apuntes creados en la web podrán ser visualizados sin problema desde cualquier dispositivo móvil.
Tests, permite incluir evaluaciones de conocimientos dentro de la rutina de estudio, lo que ayudará a controlar el progreso del estudiante (nivel de asimilación) y mejorar su planifi cación, al simular distintos tipos de preguntas de examen desde cualquier lugar, ya que los podrán acceder desde sus dispositivos móviles los alumnos para que se den cuenta de qué están reteniendo y qué puntos deben reforzar para ganar confi anza y asegurarse que están preparados.
Diapositivas, soportan múltiples formatos (imágenes, videos y hasta otras presentaciones) y permiten combinar todo el conocimiento en un único y completo recurso de aprendizaje para exponer un trabajo de forma atractiva.
JClic Reports
Registra els informes dels usuaris que executen les activitats amb el JClic de manera local o per xarxa. Aquest mòdul és especialment útil si es tracta d’un centre educatiu on hi ha molts alumnes que realitzen les activitats.
Tipus d’activitats
Amb el JClic, es poden crear, entre altres, activitats dels tipus següents:
Activitats d’Associació complexa
En aquest tipus d’activitat es presenten també dos conjunts d’informació, però aquests poden tenir un nombre diferent d’elements i entre ells es poden donar diversos tipus de relació: un a un, diversos a un, elements sense assignar…
Activitats d’Associació simple
Es presenten dos conjunts d’informació que tenen el mateix nombre d’elements. A cada element del conjunt origen correspon un i només un element del conjunt imatge.
Jocs de memòria
Cada una de les peces que formen l’objecte apareix amagat dues vegades dins de la finestra de joc. En cada tirada es destapen un parell de peces, que es tornen a amagar si no són idèntiques. L’objectiu és destapar totes les parelles.
Activitats d’exploració
Es mostra una informació inicial i en fer clic damunt seu es mostra, per a cada element, una determinada peça d’informació.
Activitats d’identificació
Es presenta només un conjunt d’informació i cal fer clic damunt aquells elements que acompleixin una determinada condició.
Pantalles d’informació
Es mostra un conjunt d’informació i, opcionalment, s’ofereix la possibilitat d’activar el contingut multimèdia que porti cada element.
Puzzles dobles
Es mostren dos plafons. En un hi ha la informació desordenada i l’altre està buit. Cal reconstruir l’objecte en el plafó buit portant-hi les peces una per una.
Puzzles d’intercanvi
En un únic plafó es barreja la informació. En cada tirada es commuten les posicions de dues peces, fins a ordenar l’objecte.
Puzzles de forat
En un únic plafó es fa desaparèixer una peça i es barregen les restants. En cada tirada es pot desplaçar una de les peces veïnes al forat, fins tenir-les totes en l’ordre original.
Activitats de completar text
En un text es fan desaparèixer determinades parts (lletres, paraules, signes de puntuació, frases) i l’usuari ha de completar-lo.
Activitats d’omplir forats
En un text se seleccionen determinades paraules, lletres i frases que s’amaguen o es camuflen i l’usuari ha de completar. La resolució de cadascun dels elements amagats es pot plantejar de maneres diferents: escrivint en un espai buit, corregint una expressió que conté errades o seleccionant en una llista de diverses respostes possibles.
Activitats d’identificació d’elements
L’usuari ha d’assenyalar amb un clic de ratolí determinades paraules, lletres, xifres, símbols o signes de puntuació.
Activitats d’ordenar elements
En el moment de dissenyar l’activitat se seleccionen en el text algunes paraules o paràgrafs que es barrejaran entre si. L’usuari ha de tornar a posar-ho en ordre.
Activitats de resposta escrita
Es mostra un conjunt d’informació i, per a cadascun dels seus elements, cal escriure el text corresponent.
Mots encreuats
Cal anar omplint el tauler de paraules a partir de les seves definicions. Les definicions poden ser textuals, gràfiques o sonores. El programa mostra automàticament les definicions de les dues paraules que es creuen en la posició on es trobi el cursor en cada moment.
Sopes de lletres
Cal trobar les paraules amagades en una graella de lletres. Les caselles neutres de la graella (aquelles que no pertanyen a cap paraula) s’omplen amb caràcters seleccionats a l’atzar en cada jugada.