Edilim
Aplicación totalmente gratuita diseñada para crear materiales educativos con actividades atractivas, especialmente utilizado por educadores por la posibilidad controlar el progreso de sus alumnos en la asimilación de contenidos, ya que es posible hacer la evaluación de los ejercicios. Funciona bajo entorno Windows, se nos presenta como un ejecutable de tamaño pequeño que no requiere instalación, es de entorno atractivo y agradable, manejo sencillo basado en “arrastrar y soltar”, incluye un pequeño editor de imágenes que nos permite redimensionarlas, prepara los libros para la publicación y distribución en internet.
En cuanto a requerimientos técnicos es independiente del sistema operativo, equipo físico (Hardware) y del navegador web para ejecutar los recursos, se puede utilizar con ordenadores y pizarras digitales interactivas; para crearlos debe ser instalado en equipos con Sistema Operativo Windows.
Para ambos casos se requiere de mantener actualizado el Plug-in de Flash. En cuanto a conectividad a internet solo se requiere en los casos en que publiquemos en nuestro Blog el recurso creado. En cuanto a formatos de archivos, imagen (png, jpg), sonido (mp3), animación (swf).
Las distintas actividades que podemos desarrollar están clasificadas según los tópicos que se muestran en la columna de la izquierda (Información, Palabras, Imágenes, Números, Juegos, Todas), al pulsar sobre cada una de ellas nos resaltará en la matriz de actividad cuáles pertenecen a dicha clasificación a excepción de cuando pulsa la opción Todas que no resaltará a ninguna porque se refiere a la matriz en su totalidad.
Entre las actividades soportadas en esta aplicación y que podemos utilizar con fines didácticos tenemos:
- Actividad externa, actividad que permite incorporar archivos flash con posibilidad de evaluación según las variables que definamos para lo que es correcto y la cantidad de intentos.
- Arrastrar imágenes, actividad donde podremos hacer la unión o match entre imágenes con texto (opcional) que están fijas en el panel izquierdo e imágenes movibles del panel derecho.
- Arrastrar texto, especificaremos en esta actividad el texto que se mantendrá fijo en la columna izquierda y el texto asociado que debemos arrastrar para hacer match o emparejamiento que inicialmente se ubica en la columna derecha.
- Clasificar imágenes, en esta actividad subiremos 6 imágenes para las cuales indicaremos en qué contenedor o caja deberán ser arrastradas por el estudiante. En los contenedores podemos especificar su nombre y nivel de transparencia 0- transparente, 100-sin transparencia.
- Clasificar texto, actividad idéntica a la anterior, solo que esta vez lo que moveremos serán palabras o frases que definamos como texto para clasificar si activamos la caja de selección izquierda irán a la caja1, si seleccionamos la derecha se toma como correcta cuando el estudiante lo arrastre y suelte en el contenedor o caja2.
- Clasificar, actividad donde especificaremos los nombres de al menos 2 contenedores o un máximo de 4, luego en la parte inferior escribiremos los textos o conceptos, indicando en la casilla pequeña a su derecha, el número del contenedor con el que se relacionarán, para que así se valide cuando el estudiante arrastre y suelte estos conceptos en el contenedor que considere pertinente.
- Completar, con esta actividad podremos completar los vacíos en una frase, brindamos el fragmento inicial y final, donde se señala como palabras para completar es donde escribiremos el segmento que el estudiante deberá escribir o escribirá con ayuda porque en la parte inferior del ejercicio se mostrarán las palabras esperadas a utilizar, o arrastrará según lo que hayamos especificado en la Sección Tipo.
- Dictado, podremos subir una imagen que será usada de fondo la cual debe estar asociada al tipo de dictado que haremos, si se tratara de una temática en especial o sobre un cuento o lectura, etc. En el recuadro en blanco escribiremos el texto del dictado, y en Opciones especificaremos si se mostrará el texto de dictado para que el estudiante solo lo copie y si señalará las correcciones por efectuar. Podremos agregar un archivo de audio que reproducirá las palabras del dictado.
- Enlaces, con esta actividad podremos saltar entre las páginas del libro, finalizar la aplicación o ejecutar archivos siempre y cuando el recurso no esté dentro de una página web.
- Enlaces2, con esta actividad definiremos los índices o sistema de navegación en el recurso, direccionando a otra página o incluso hacia una dirección web.
- Escoger, actividad en la que el estudiante deberá escoger varias imágenes con texto o solo los recuadros de textos que contengan la respuesta correcta al planteamiento formulado, estas respuestas correctas son en las que nosotros activaremos la casilla de verificación de la esquina superior derecha.
- Esquemas, como la parte documental en un recurso podremos requerir crear un organigrama o esquema si no lo insertamos con alguna otra actividad para subirse como imagen, otra posibilidad que se tiene es dejar cuadros vacíos haciendo uso del [o] para que se torne una actividad de completar.
- Etiquetas, actividad de la que podemos obtener 8 variantes, dentro de las que se contemplan expositivas y de ejercitación del estudiante.
- Etiquetas2, según el Tipo seleccionado podremos encontrarnos con 3 actividades posibles, una informativa y las otras dos prácticas o de ejercicios para los alumnos.
- Fórmula, nos mostrará un panel donde podremos introducir 6 fórmulas, que para tornarlas una actividad práctica para el estudiante podremos ocultar algunas partes (haciendo doble clic en la casilla de la letra o número a ocultar) para que el usuario escriba el valor o letra faltante.
- Fracciones, podremos generar actividades de operaciones con fracciones como suma, resta, multiplicación, división, comparación, reconocimiento o dibujo para ello debemos seleccionar el operador respectivo. El resultado no es necesario escribirlo a menos que exijamos un resultado exacto, caso contrario esta herramienta valida cualquier fracción correcta equivalente.
- Fracciones2, la utilizaremos para operación con fracciones aleatorias, en la que podemos marcar si serán con igual denominador. La respuesta la podremos escribir o usar teclado en pantalla.
- Frases, actividad utilizada para la materia de lenguaje nativo o extranjero, ya sea para traducir o para efectuar dictados, primero y de forma opcional podremos agregar archivo de audio con la palabra dictada o lo haremos en el instante), seguido introducimos la frase o palabra esperada para que digite el estudiante y terminamos en el campo Visible escribiendo la frase a traducir, porque si fuera dictado deberíamos dejar dicho campo vacío.
- Frases2, actividad que nos permite relacionar una pequeña imagen con el texto que debemos escribir, se puede reforzar o alternar la imagen con un archivo de audio. Para que sea un ejercicio debemos activar la casilla de verificación en Escribir, caso contrario se visualizará como presentación de información.
- Galería de imágenes, página para crear galerías de imágenes cada una acompañada con su respectivo título o texto, de igual forma podremos asignar nombre a la galería completa, procuremos subir al menos dos imágenes. Puede ser útil para mostrar un álbum de plantas, tipos de animales, tipos de triángulos, diálogos en lengua extranjera, etc..
- Galería de sonidos, página que permite reproducir hasta 6 sonidos al pulsar sobre la imagen o texto asociado a él, muy útil en materias como ciencias naturales (asociación de los animales y sonidos que emiten, etc..), español e inglés.
- Identificar imágenes, colección de máximo 5 imágenes a las que asociaremos textos de la respuesta esperada en caso de que en Tipo seleccionemos Escribir, sino ese texto será el que se les muestre para que lo arrastren y suelten sobre la imagen correspondiente.
- Identificar imágenes2, idéntica a la actividad anterior solo que podremos escribir más de una línea de texto para asociar a la imagen, el máximo de imágenes a subir será 3, y también podemos agregar sonidos a cada imagen a identificar (opcional), el que se reproducirá al hacer clic sobre la imagen.
- Identificar sonidos, en cuanto a funcionalidad es idéntica a la actividad anterior, solo que en esta ocasión disponemos de hasta un máximo de 5 imágenes y no se dispone de mucho espacio para el texto.
- Imagen y texto, página para mostrar información, podremos insertar texto e imagen, ambos se pueden mover dentro del área establecida y el cuadro de texto se puede redimensionar.
- Letras, se trabaja con bloques de 3 palabras donde podremos ocultar letras que serán completadas por el estudiante anteponiendo el símbolo “_”a la letra a ocultar, podremos asociarle una imagen y sonido, si agregamos sonido estamos forzados a incluir imagen para que al pulsar sobre ella reproduzca el audio.
- Medidas, permite contar objetos cada uno con un valor diferente hasta llegar al valor total que hemos especificado, asociamos el Texto según el tipo de actividad a desarrollar y en la parte inferior definimos las distintas medidas, su imagen y texto descriptivo. Utilizado para actividades de pesar, contar dinero, unir conjuntos, etc.
- Memoria, despliega una matriz de 24 objetos donde, según el número especificado en Cuadros así será la cantidad de existencias del objeto Imagen1 que es el que nos interesa identificar, Imagen2 será un segundo objeto que lo requerimos solo para rellenar los otros espacios. Se recomienda activar la casilla de verificación en Visible para facilitar la resolución del ejercicio, sino este puede tornarse tedioso ya que no sabremos cuáles son las casillas donde se encuentra el objeto a buscar.
- Menú, permite insertar un menú lateral a la izquierda con texto e imagen asociados a los botones de opciones del menú, texto e imagen que se presentarán cuando estos sean pulsados.
- Operaciones, seleccionaremos el tipo de operación a efectuar (suma, resta, multiplicación o división) donde nosotros definimos los operandos, y seleccionaremos si para la respuesta el estudiante arrastrará los dígitos o si los escribirá el estudiante.
- Operaciones2, permite definir operaciones matemáticas con la cantidad de dígitos que especifiquemos (suma, suma llevando, resta, resta llevando, multiplicación, división, división exacta) donde los operandos los generará automáticamente el programa, la respuesta podrá ser digitada por el estudiante, arrastrando los dígitos o utilizando un teclado en pantalla.
- Ordenar imágenes, podremos insertar un set de máximo 5 imágenes las cuales se presentarán en orden aleatorio al estudiante para que él las ubique ordenadamente en las casillas de arriba.
- Ordenar, podremos escribir una palabra para ordenar sus letras, y si escribimos frases haremos separaciones usando “,” para distinguir los fragmentos de texto que se presentaran al estudiante para que este los ordene, podremos seleccionar en tipo la presentación en que se visualizará el texto.
- Ortografía, podremos insertar en esta actividad una imagen asociada a la(s) palabra(s) a mostrar, el objetivo es presentar una palabra o frase pequeña donde ocultaremos algunas letras, mismas que el sistema automáticamente pondrá a disposición y podremos agregarle algunas letras adicionales para despistar y hacer que los estudiantes razonen un poco.
- Palabra Secreta, el objetivo es escribir un fragmento de texto, luego definir cuál será la palabra secreta que por longitud el estudiante debe descubrir en el pequeño fragmento de lectura y las letras que contiene, podemos a manera de despiste definir algunas letras adicionales (si la palabra lleva acento no activar la casilla de exacta), al hacerlo se le mostrará la imagen asociada o representativa de dicha palabra, la imagen es opcional.
- Parejas, consiste en descubrir las imágenes iguales (2, 3 y 6 imágenes distintas) las cuales como desarrolladores debemos suministrar, podemos definir el color de fondo y el de la cubierta inicial de las fi guras, así como el tiempo máximo asignado para completar la actividad.
- Parejas2, permite establecer 6 relaciones o match imagen-imagen o imagen-texto o imagen-imagen+ texto.
- Pirámide, en el panel Texto escribiremos las referencias que nos harán llegar a las palabras que escribimos en las casillas numeradas, las que se presentarán estilo crucigrama.
- Plantilla, página en la que presentaremos información según el modelo seleccionado, combinando texto e imagen.
- Preguntas, en esta actividad crearemos preguntas con respuestas escritas (se sugiere respuestas cortas y cerradas), se puede asociar una imagen que englobe el concepto de todas las preguntas.
- Puzle, agregaremos una imagen e indicaremos la cantidad de fi las y columnas en que se dividirá, así como el patrón de división (rectangular o de forma).
- Rayos X, actividad en la que se pasará sobre un lienzo de color gris una especie de lente o círculo que nos permitirá ver el objeto que se encuentra por debajo del lienzo, el estudiante escribirá su respuesta de lo que trata la fi gura y de ser correcta se mostrará el objeto.
- Relacionar, efectúa un emparejamiento entre los conceptos de la izquierda y derecha que se corresponden, puede ser en relación de uno (izquierda) a varios (derecha), si se equivoca podrá borrar la línea de unión haciendo clic sobre ella y corregirla. En la interfaz especificará el contenido de la izquierda, el número de la derecha con el que se asociará y debajo toda su columna derecha, muy útil en ejercicios de caracterización de algún animal, objeto, significado de una palabra (sea en inglés o español), uso de sinónimos, antónimos, etc.
- Reloj, actividad utilizada para el reforzamiento o evaluación del uso del reloj en estudiantes de primaria, acá escribiremos nuestro texto con indicaciones, seleccionamos la forma del reloj, para el campo hora del reloj indicaremos la hora que marcará en minutos y segundos y en hora texto será el texto que se espera escriba el alumno, cuando en Tipo hemos seleccionado escribir, pero si seleccionamos Mover reloj, el alumno deberá mover las manecillas haciendo uso de los indicadores de incremento o decremento para Hora (H) y Minutos (M) hasta llegar a la hora indicada.
- Respuesta múltiple, permite generar actividades con una pregunta que tiene hasta 4 posibles respuestas. Las preguntas pueden ser grabadas en archivos de audio el cual arrastraríamos para soltarlo en la “caja de sonido” y marcamos la casilla auto (parte inferior izquierda). Se puede incluir un archivo con una imagen que refuerce la pregunta, pero recuerda, jamás subir una imagen que nos dé implícitamente la respuesta. A la(s) respuesta(s) correcta(s) le activaremos las casillas de verificación, y se deben escribir por cada posible respuesta dos opciones, es decir, pensar en 8 respuestas, cantidad par de correctas e incorrectas.
- Series, podemos utilizarlo con los primeros grados de educación primaria, ya que se les muestra un patrón que se puede definir aleatorio para que ellos reproduzcan en la matriz inferior arrastrando y soltando las imágenes que sean idénticas a la muestra para ambas filas.
- Simetría, útil para trabajar conceptos espaciales donde se desarrollen las habilidades racionales y lógicas, podemos crear un diseño que luego el alumno, según indiquemos, podrá Repetir, Invertir, Simetría, Desplazar un cuadro a la derecha.
- Sopa de Letras, podremos buscar hasta 8 palabras en una matriz de 10×10 letras, se recomienda especialmente NO utilizar palabras con acento o “ñ”, podemos brindar o descripción de las palabras a buscar en la columna Enunciado o bien las palabras expresamente y la repetimos en la columna Palabras, debemos activar al menos la casilla de verificación en Ver enunciados.
- Texto, permite escribir un fragmento de texto donde las palabras antecedidas por * no aparecerán, las debemos arrastrar de la franja inferior al espacio donde corresponda, pueden ser escritas o en su defecto escogerlas, según la acción especificada lo podremos enfocar para materias y temas específicos (por ejemplo identificando las partes de la oración sea sustantivo o verbos, etc..)
Enlaces:
http://www.educalim.com/cinicio.htm http://bibliotecabiologia.usal.es/tutoriales/EDILIM/contruir%20lecciones%20virtuales%20con%20edilim.html
http://www.educalim.com/manual/primerlibro.pdf http://www.educalim.com/biblioteca/index.php
Tutorial: