Sessió: Constructor 2.0

Constructor 2.0


Es una herramienta de autor gratuita que nos permite diseñar actividades interactivas de un modo rápido y eficaz, consiguiendo resultados atractivos haciendo uso de sus plantillas, imágenes y animaciones.

La herramienta cuenta con dos modalidades de trabajo para el desarrollador:

  • En línea donde se requiere disponga de un navegador y actualizado el plug-in de Flash Player, acá podemos trabajarlo desde cualquier sistema operativo, recuerda que debes efectuar registro en la plataforma para poder hacer uso de la misma.

Cuando elabora los recursos podrá indicar si serán Privados o de uso público, lo que permitirá pueda ser utilizados en secuencias didácticas y reeditarlas fácilmente. También se podrá crear grupos de usuarios con los alumnos para asignarles actividades, mandarles mensajes e interactuar con ellos, el carácter social de la herramienta permitirá votar, marcar como favorito y compartir nuestras creaciones en redes sociales (Facebook, Twitter, etc), y se podrá publicar nuestro recurso más fácilmente con copiar y pegar el código de inserción que nos brinda la herramienta en el blog de aula o Moodle.

  • Versión de Constructor local que es compatible con Sistema Operativo Windows y Linux, requiere mantener actualizado también el Plug-in de Flash Player. Para ambas plataformas los formatos de archivos con que se trabaja son: Imagen (jpg, png, gif), Animaciones (swf), Audio (mp3), Video (fl v), Documentos (pdf).

Para el alumnado, se requiere equipo con navegador de internet instalado (Firefox Mozilla, Internet Explorer, Google Chrome) con Plug-in de Flash Player instalado y actualizado.

 

Esta herramienta puede ser de mucha utilidad para efectuar recursos que pueden contener las siguientes actividades o plantillas:

Plantillas Evaluativas
01• Completar texto, permite ocultar palabras o frases en un texto las cuales podrán ser escritas por el estudiante o las seleccionará de una franja inferior donde aparecerán para colocarlas en el lugar perti- nente.  

02• Completar texto con combos, podremos abrir una lista desplegable o combo para seleccionar entre las opciones brindadas las palabras ocultas en el texto, también debemos definir las otras respuestas propuestas (utilizadas para despistar).

03• Dictado, puede ser de palabras o frases (6 máximos), a cada palabra o frase se le puede asociar una imagen, sonido, video o animación a partir de la cual la identificaremos para escribirla en el recuadro en blanco. 04• Emparejar media con media, podremos hacer la asociación entre objetos arrastrando y soltando o uniéndolos mediante flechas, se brinda soporte hasta 9 objetos para emparejar. Los elementos que podemos combinar para determinar las asociaciones son: Texto, Sonido, Imagen, Video, Animación.
05• Emparejar media con texto, se puede efectuar de tres formas emparejamiento horizontal, vertical o con flechas. Se brinda soporte hasta 6 objetos, las combinaciones para emparejamiento pueden ser sonido| video| animación y en el otro extremo texto, se pueden alternar las combinaciones en cada pareja para mostrar la diversidad que ofrece esta tarea. 06• Emparejar medias y texto múltiple, se pueden efectuar hasta 6 emparejamientos con flechas,

tanto las preguntas y respuestas pueden ser de tipo texto, animación, video, sonido o imagen. Hay una columna de preguntas y la de respuestas que tendremos que asociar o emparejar con las flechas.

07• Ordenar una palabra para formar una frase, se presenta una frase con las palabras en desorden, el objetivo es que el estudiante logre ordenarla para darle sentido lógico, se recomiendan frases con un máximo 10 a 12 palabras. 08• Ordenar textos, el alumno podrá arrastrar y soltar los números al lado del texto planteado para darle un orden cronológico. Se soporta un máximo de 6 frases, ideas o fragmentos de un diálogo. La otra forma de hacer esta dinámica es asociando los textos con los números auxiliándose de flechas para denotar el orden en que deberían estar.
09• Emparejar textos, podemos efectuar hasta 10 preguntas, el estudiante tendrá que enlazar las preguntas con las respuestas correctas haciendo uso de las flechas. 10• Elegir la respuesta correcta, con esta actividad podremos efectuar evaluaciones típicas y sencillas, presentamos una pregunta para la cual podemos definir hasta 12 respuestas. La pregunta puede tener más de una línea de respuesta, lo cual nos permite manejarlo la opción de selección múltiple y habrá preguntas con una única respuesta correcta para la cual usaríamos Respuesta única.
11• Verdadero-Falso, podremos plantear hasta 10 enunciados para los cuales el estudiante determi- nará si es Verdadero o Falso. 17• Arrastrar media a texto, permite hacer el match o emparejamiento entre las imágenes o animaciones visualizadas con los diferentes textos presentes. Muy útil en los primeros grados de educación primaria para que los niños asocien los objetos con sus nombres, aunque igual se puede utilizar hasta en la Educación Secundaria o superior con temas mucho más complejos, Ej: identificando los diversos tipos de arte.
32• Escritura de texto libre, la utilizaremos cuando se formulen preguntas de respuesta abierta o libre, posteriormente el educador tendrá chance de leerla siempre y cuando el estudiante haya pulsado el botón Terminar en la zona inferior de la plantilla. 34• Escribir palabras no asociadas a preguntas, generará casillas vacías donde el estudiante podrá escribir su respuesta, la cual se validará con lo ya introducido por el educador al crear el recurso.

Paralelamente y darle más utilidad debemos insertar imágenes, sonidos, animaciones para que el estudi- ante conceptualice y escriba su respuesta.

Plantillas Evaluativas
 

36• Múltiples soluciones, actividad indicada para realizar preguntas con varias respuestas correctas o cuyas respuestas se pueden escribir de diferentes maneras, por ejemplo m2, metro cuadrado; ml, mililitro.

 

37• Operaciones matemáticas sencillas, permitirá al alumno efectuar operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación y división con o sin decimales, de dos o más operando.

Plantillas Lúdicas
 

12• Crucigrama, se presentan de 3 formas difer- entes: Palabra oculta, escribimos la palabra vertical a descifrar y luego por cada letra debemos ir introduci- endo las palabras en horizontal que pueden iniciar con la letra de la vertical correspondiente o la letra de la vertical puede estar contenida en cualquier posición de la palabra horizontal; Encadenado, podremos configurar hasta 10 palabras que conten- drán máximo 5 filas y 5 columnas, la pista de la palabra a introducir vendrá dada por una imagen o por archivo de audio, el estudiante deberá hacer clic en cada número de la parte inferior para obtener la pista; Pirámide, el estudiante irá definiendo la palabra de cada nivel de la base desde palabras de 2 letras hasta 11, la pista vendrá dada por archivos de audio o imagen que se mostrará al estudiante cuando este haga clic en cada número del panel inferior.

 

14• Sopa de letras, puede contener un máximo de 10 palabras, aparecerá la matriz de letras que genera automáticamente el programa y a la izquierda veremos el listado de palabras definidas por nosotros que el alumno debe ubicar en la matriz de letras.

15• Puzles, pueden hacerse de bordes rectos o irregulares (curvos) que el programa se encarga de generar, se muestra al estudiante las piezas y al otro lado la figura como debe de quedar 16• Descubrir parejas, se podrá configurar de tres maneras diferentes: el estudiante descubrirá parejas de imágenes idénticas, o la combinación imagen y texto, o textos idénticos; una vez encontradas los objetos coincidentes (match) estos quedaran al descubierto. El educador indicará la cantidad de filas y columnas las que deben ser pares.
19• Ahorcado, el estudiante deberá adivinar la palabra escondida pulsando las letras que crea la componen en las letras facilitadas, el programa en sí genera una combinación de letras donde estarán las que debe usar, cada fallo irá mostrando una parte de una cigüeña, si no descubre la palabra se dará un aviso y si la logra dilucidar se nos felicitará. 21• Tangram, se puede hacer uso de hasta 50 figuras para rellenar por parte del estudiante con las piezas geométricas que se le suministran, tomando en cuenta que las puede rotar y reflejar para cubrir los espacios de la plantilla en blanco.
25• Unir puntos, en esta actividad el estudiante deberá descubrir una silueta uniendo los puntos en el orden que se indica. Muy útil en los primeros grados para que el alumno aprenda cómo efectuar las trazas de las letras, números y también para figuras geométricas, etc. En el proceso de descu- brimiento el estudiante podrá crear las líneas o eliminarlas 26• Mi Mosaico, se dará paso a la imaginación del estudiante ya que haciendo uso de las diferentes figuras geométricas que se le presentan debe llenar la cuadrícula del área de trabajo. Estas figuras geométricas las podrá colorear a su gusto, cambiar- las de posición, rotarlas y eliminarlas.
Plantillas Lúdicas
 

29• Sudoku, juego de agilidad mental y cálculo de parte del alumno, ya que debe seguir las reglas, donde el jugador debe llenar las casillas vacías escribiendo un número sin que este se repita en la misma fila ni columna de todo el crucigrama, ni en el área de nueve números a la que pertenece.

 

31• Juego de las diferencias, se le mostrará al alumno las dos imágenes que subió el educador que son aparentemente iguales pero que en realidad contienen un cierto número de diferencias que el alumno debe descubrir.

35• Colocar objetos no asociados a preguntas, acá el alumno podrá arrastrar elementos multimedia como imágenes, sonidos, animaciones los cuales arrastrará y soltará en el lugar correspondiente, la ventaja al no estar asociados a una pregunta es que pueden utilizarse para cadenas de procesos, recorridos, mapas, procesos físicos, etc. 38• Colocar objetos, permitirá al estudiante arrastrar objetos a zonas de destino amplias que se pueden redimensionar y desplazar (mover).
Plantillas Avanzadas
 

13• Crucigrama Matemático, matriz de crucigrama que puede constar de máximo 5 elementos en la vertical y 5 en la horizontal (se pueden modificar) mostraremos ecuaciones parcialmente, para que el alumno complemente la expresión.

 

18• Trabajando con el color y la forma, se presentan dos opciones para el estudiante:

 

a)       El alumno pintará, agregará figuras geométricas simples, pintará con trazo libre o borrará sobre la animación en blanco y negro que facilitaremos (.swf) y que servirá como fondo para colorear. Cabe señalar que el fichero tiene que estar realizado con

instancias, que deben estar nombradas o numeradas y situadas en diferentes capas, de modo que quede limitada la superficie que se va a colorear.

 

b)       No especificamos figura alguna para que nos funcione como un pequeño editor de dibujo libre, para que el estudiante juegue con las diferentes herramientas y la paleta de colores para efectuar dibujos sencillos.

20• Recomposición de un personaje/figura, acá el estudiante debe colocar las piezas en su lugar para recomponer la imagen deseada a partir de las partes sueltas, para ello quien desarrolla el recurso deberá tener archivos .swf o animación diferente de cada una de las partes que compondrán la imagen final y, posteriormente, cargarlos dentro de la plantilla. 22• Rellenar huecos arrastrando textos, se puede hacer de 20 textos por ubicar y bajo los esquemas de:

a)           Distribución libre, el alumno podrá contar con zonas de destino totalmente libres alrededor de una imagen, de manera que arrastre y suelte ahí las etiquetas suministradas. Muy útil en pruebas donde debe identificar partes sea del cuerpo humano, de

un animal, plantas, oraciones, análisis morfosintáctico, computación, diseño arquitectónico, etc.

b)           filas y columnas, el alumno podrá arrastrar las etiquetas a las filas o columnas en función de sus características y la clasificación planteada.

Plantillas Avanzadas
 

23• Partitura musical, le permitirá al estudiante repetir una partitura en el pentagrama que previamente cargó el educador, el estudiante tendrá la posibilidad de editar la partitura réplica que está generando, escribir una partitura musical de composición libre que podrá escuchar cuando guste, y visualizar la partitura para que pueda reproducir la melodía sin poder editarla. Muy útil para clases de música o para aquellos grupos de estudiante que haciendo uso de la tecnología muestran interés en la composición o réplica.

 

24• Ordenación de media, soporta hasta 6 objetos que pueden ser imágenes, sonidos, videos o animaciones o combinaciones entre ellos. El estudiante deberá descubrir la secuencia ordenada de los objetos que utilicemos en nuestro recurso, enlazando con el uso de las flechas objeto-número que le corresponde en la secuencia. No se recomienda usar muchos objetos por el espacio disponible para mostrarlos.

27• Exploración de un dibujo, en esta actividad el

estudiante podrá ampliar zonas activas dentro de

una imagen para reproducir un sonido, animación o

mostrar alguna información en particular (texto).

Muy útil para materias como Geografía, Historia,

Ciencias Naturales, etc.

 

28• Colorear guiado, muy útil para niños de

primeros grados, porque permite al estudiante

colorear una imagen siguiendo un orden establecido

por el educador. Como en actividades similares, acá

necesitamos archivos en formato .swf con las

distintas capas del objeto a pintar.

30• Vestir a un personaje, el alumno podrá arrastrar objetos sobre un modelo en blanco y negro para componer cualquier figura. Para el desarrollador requiere contar por cada una de las piezas a utilizar un archivo .swf, así como otra más que corresponderá al modelo de fondo que se vestirá. Muy útil para la presentación de trajes típicos por región o países inclusive. 33• Contenedor avanzado, en esta plantilla permitirá al educador cargar sus propios juegos, actividades y leer los resultados. Para el caso de los juegos estos deben haber sido desarrollados en AS2 y publicados para Flash Player 7.

 

Enlaces de interés:

http://constructor.educarex.es

https://constructor.educarex.es/descargas.html

http://www.cepazahar.org/recursos/pluginfile.php/7874/mod_resource/content/0/Guia_Curso_completo_Constructor.pdf